WheelParticleが特別な消えるCircleParticleに当たったときに、単純な消えるアクションを作成しようとしています。通常、WheelParticalは他のCircleParticleの束から跳ね返りますが、WheelParitcalがこのCircleParticleと衝突すると、アクションが一時停止し、アニメーションが再生され、アクションが再開すると、周囲の多くのサークルパーティクルが消えます。
問題は、WheelParticleが完全な停止からドロップする必要があることですが、現在は存在しないCircleParticleから跳ね返ったかのように続行します。私は力を片付けるのに苦労しています。init()、addForce()、.velocityの変更などを試しましたが、横方向のバウンド動作を継続したいと思っています。
サウンドの衝突イベントをキャプチャするために、最新のトランクバージョンのAPEを使用しています。
package{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.*;
import org.cove.ape.*;
public class DropTest extends MovieClip {
public var self;
public function DropTest(){
self = this;
APEngine.init(0.25);
APEngine.container = this;
//APEngine.damping = 0.92;
APEngine.addForce(new VectorForce(false,0,15));
var defaultGroup = new Group();
defaultGroup.collideInternal = true;
var peg1 = new CircleParticle(10, 30, 5, true, 0.2, 0.3);
defaultGroup.addParticle(peg1);
var peg2 = new CircleParticle(35, 30, 5, true, 0.2, 0.3);
defaultGroup.addParticle(peg2);
APEngine.addGroup(defaultGroup);
peg2.addEventListener(CollisionEvent.COLLIDE, function(evt:CollisionEvent){
self.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, runAPE);
defaultGroup.removeParticle(peg2);
/* The Wheel needs to stop and drop straight down from here.
This doesn't seem to work.*/
wheel.init();
self.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, runAPE);
});
var wheel = new WheelParticle(12, 0, 10, false, 3);
defaultGroup.addParticle(wheel);
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, runAPE);
}
private function runAPE(evt:Event):void {
APEngine.step();
APEngine.paint();
}
}
}