これが入力ポイントの場合:
を Delauny Mesh Triangulation アルゴリズムに追加すると、3 次元のDelauny Mesh Triangulation アルゴリズムの出力はどうなるでしょうか?
A. これ:
またはB.これ [指定されたすべての入力ポイントの凸包]
答えは?AまたはB
厳密に言えば、結果 B は正しく、A は特定のしきい値よりも長いエッジのない「トリミングされた」バージョンです。
ただし: alpha shapeを確認してください。彼らは概念を一般化して、両方の結果に適合させます! それらは単に異なるアルファ値を持つ結果になります。
ただし、アルファ形状はほとんどが理論上の概念です。ポイントからサーフェスを構築する最も一般的なアルゴリズムの 1 つは、特定のアルファ形状のサーフェスを生成するball-pivotingです。
面は得られませんが、B を面とする四面体でできた「ボリューム」が得られます。
A のようにきれいな表面を得るには、四面体のほとんどの面を除去する必要がありますが、そのためには、どの四面体が内側にあり、どの四面体が外側にあるかを決定する必要があります。
2D では、同じ問題が三角形メッシュから線を取得することになります。正しい線を選択できるのは、データが何らかのセンサーから来るときに表面に整列する点の密度です。ランダムな点の場合、「良い」解決策はありません。
A の出力は、 points からの表面再構成によって取得されます。これにはいくつかの方法があり、その多くは Delaunay 三角形分割に基づいています。たとえば、 http://cgal.inria.fr/Reconstruction/およびhttp://www.cse.ohio-state.edu/~tamaldey/surfrecon.htmを参照してください。
Delaunay 三角形分割は、点の凸包を計算することに相当します。
ソース: http://www.exaflop.org/docs/cgafaq/cga6.html#Subject 6.01: ボロノイ/ドローネ三角形分割のソースはどこで入手できますか?