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私はここで何を求めているのかわからないので、ストローをつかんでいますが、ここに質問があります。

私は純粋な興味から 3D モデリングを見ていて、骨の概念に出会いました。さて、ウィキで調べても骨が何なのかよくわからないのですが、実在する骨格などを抽象化したものに見えるので、例えば人間のモデルでは骨格と考えてしまいます。

私の理解では、ボーンは、x、y、z 軸の平行移動、回転、およびスケールによって定義されます。(一点だけじゃない?)

ブレンダーまたはマックスでモデルを取得し、これらのボーンを定義するために使用される情報 (それらが何であれ) をエクスポートすることに興味があります。これらのプログラムで確実に骨を見ることができますが、それをテキスト ファイルに出力したいのですが、これをエクスポートする方法はありますか?

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これらのアイデアを分離する必要があると思います:

骨 - あなたが正しく言うように、位置と回転があります。これらは制御可能なオブジェクトであり、モデルのスキンに影響を与えます。それらは通常、人間の骨格のように、1 つのボーンを移動すると、それに接続されているすべてのボーンに影響を与えるように階層化されています。

スキン - これは、通常目にすることができるポリゴン メッシュです。エディタで基本位置を指定すると、スケルトンがスキン上で動作してスキンを移動します。

アニメーション - ボーンに渡すデータです。通常は、腕を曲げるなどの回転です。

http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_Systemで適切な説明が得られます。

役立つことを願っています:3

于 2011-05-25T19:57:00.893 に答える