0

私は過去数ヶ月間Android用のゲームを開発してきましたが、それはもうすぐ終わりです。HTC Incredibleを使用してゲームを開発したため、最近、テスト目的でMotorolaDroidを購入しました。私の信じられないほどの私はゲームを通してかなり堅実な59fpsを得ることができます。ドロイドでは、ゲームは平均約40fpsで非常に途切れ途切れになります。どちらの電話もAndroid2.2を実行しています。

私が調べた技術仕様は、ゲームプレイに影響を与える可能性があると私が指摘した唯一の違いです。1GHzプロセッサと550 MHz、512MBRAMと256MBRAMです。

ちょっとした笑いのために、私はゲームを非常に最小限の状態に分解して、それが私のせいにするコーディングであるかどうかを確認すると思いました。メインメニューを描画し、画面上でさまざまなビットマップを移動するだけで済むように、それを削除しました。45fpsを超える髪ではありません。

それで、これはMotorola Droidのおおよその上限ですか?もしそうなら...私のゲームは非常にシンプルでCPUを集中的に使用しないので、どうすればよいですか?私のゲームよりもはるかに要求の厳しいAndroidゲームは他にも何千もありますが、非常にスムーズに動作しているようです。

Open-GLやその他の代替手段ではなく、Androidの組み込みCanvasを使用しているという事実ですか?誰かがそれをすることをお勧めしますか?

誰かが私にここでの私の問題が何であるかを教えてもらえますか?

前もって感謝します。

4

2 に答える 2

0

OpenGLESはその方法です。とにかく、CanvasはOpenGL ESの上に実装されている可能性が高く、そのサウンドではあまり効率的ではありません。

于 2011-05-25T22:35:18.657 に答える
0

40fpsはかなり良いです、人間の目はフレームレートが25fpsを下回ったときにのみジャーキネスを検出できます。15fpsを超えるものはすべて「フルモーション」と見なされます。

ジッターが表示される場合は、ガベージコレクターが起動している間、ゲームが一時停止している可能性があります。作成するオブジェクトの数を減らすことでこれを減らすことができ、ddmsを使用して発生を確認できるはずです。

それ以外に、おそらくフレームレートを計算するグリッチがありますか?

于 2011-08-08T23:11:03.490 に答える