私はこれにまったく慣れていません。2Dポイントから3Dワールドポイントに光線を作成するには、逆投影行列などを取得する必要があると聞きましたが、OpenglESを使用しているため、メソッドはそれほど多くありません。これを手伝ってくれる定期的なことがあるので。(そして私は単にそれを行う方法がわかりません)このinstedにトリゲノメリック式を使用しています。
負のZ軸を1ステップ下に繰り返すたびに、画面上のY位置(-1から1)に次の値を掛けます。
(-z /(cot(myAngle / 2))
また、X位置も同様ですが、アスペクト比に等しい係数を使用します。
myAngleは、錐台の遠近法の角度です。
これは私にとって本当にうまく機能し、非常に正確な値を取得するので、私が疑問に思うのは、なぜこれを使用する代わりに、射影行列の逆行列を使用していくつかのものを乗算する必要があるのですか?