私はAndroid用の3Dレンダリングエンジンを開発しています。デプスバッファでいくつかの問題が発生しました。大きな立方体の上に落ちる大きな立方体と小さな立方体をいくつか描いています。レンダリング中に、このスクリーンショットに見られるように、明らかに深度バッファーの何かが間違っていることがわかりました。
このスクリーンショットは、OpenGL ES1.1を搭載したHTCHero(Android 2.3.4を実行)で撮影されました。アプリケーション全体は、(まだ)OpenGLES1.1を対象としています。エミュレータでも同じように見えます。
これらは、レンダラーのonSurfaceCreatedメソッドでの呼び出しです。
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
Log.d(TAG, "onsurfacecreated method called");
int[] depthbits = new int[1];
gl.glGetIntegerv(GL_DEPTH_BITS, depthbits, 0);
Log.d(TAG, "Depth Bits: " + depthbits[0]);
gl.glDisable(GL_DITHER);
gl.glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST);
gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
gl.glClearDepthf(1f);
gl.glEnable(GL_CULL_FACE);
gl.glShadeModel(GL_SMOOTH);
gl.glEnable(GL_DEPTH_TEST);
gl.glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gl.glLoadMatrixf(
GLUtil.matrix4fToFloat16(mFrustum.getProjectionMatrix()), 0);
setLights(gl);
}
深さビットのGL呼び出しは、デバイスで16を返し、エミュレーターで0を返します。明らかにデプスバッファが存在しないため、エミュレータでのみ機能しなかった場合は意味があります。(EGLConfigChooserをtrueに設定しようとしたので、可能な限り16ビットの深度バッファーに近い構成が作成されますが、エミュレーターでは機能しませんでした。デバイスでは必要ありませんでした。)
私のonDrawFrameメソッドでは、次のOpenGL呼び出しを行います。
gl.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glClearDepthf(1);
そして、キューブごとに:
gl.glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glFrontFace(GL_CW);
gl.glVertexPointer(3, GL_FIXED, 0, mVertexBuffer);
// gl.glColorPointer(4, GL_FIXED, 0, mColorBuffer);
gl.glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
gl.glNormalPointer(GL_FIXED, 0, mNormalBuffer);
// gl.glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// gl.glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, mTexCoordsBuffer);
gl.glDrawElements(GL_TRIANGLES, mIndexBuffer.capacity(),
GL_UNSIGNED_SHORT, mIndexBuffer);
gl.glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
私は何が欠けていますか?さらにコードが必要な場合は、質問してください。
アドバイスありがとうございます!