JavaとJOGLを使用してグロー効果を作成するためにフレームバッファを試していますが、問題が発生しています。現時点での私の目標は、イルミネーションテクスチャでテクスチャリングされた宇宙船モデルをフレームバッファテクスチャにレンダリングしてから、フレームバッファテクスチャを三角形のファンクワッドに描画することです。OpenGL2.1および/または2.0で実行しています。フレームバッファとそのテクスチャを生成するためのコードは次のとおりです。
private int createFrameBuffer(GL2GL3 gl) {
_frameBufferTextureId = GLHelper.makeTextureBuffer(gl, GL2GL3.GL_RGBA, _width / 2, _height / 2, 0, GL2GL3.GL_RGBA,
GL2GL3.GL_UNSIGNED_BYTE, GL2GL3.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2GL3.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2GL3.GL_REPEAT, null);
int frameBufferId = GLHelper.makeFrameBuffer(gl, _frameBufferTextureId, _width / 2, _height / 2);
return frameBufferId;
}
public static int makeTextureBuffer(GL2GL3 gl, int glEnumInternalFormat, int width, int height, int border,
int glEnumPixelFormat, int glEnumPixelType, int glEnumMinFilter, int glEnumMagFilter, int glEnumWrapMode,
File textureFile) {
ByteBuffer textureDataBuffer = null;
if (textureFile != null) {
String filePath = textureFile.getPath();
String extension = filePath.substring(filePath.lastIndexOf('.') + 1, filePath.length());
TextureData textureData = null;
try {
textureData = TextureIO.newTextureData(gl.getGLProfile(), textureFile, false, extension);
} catch (IOException e) {
throw new RuntimeException("Error reading texture");
}
textureDataBuffer = getProperlyFormattedBuffer(textureData);
}
IntBuffer texture = IntBuffer.allocate(1);
gl.glGenTextures(1, texture);
gl.glBindTexture(GL2GL3.GL_TEXTURE_2D, texture.get(0));
gl.glTexParameteri(GL2GL3.GL_TEXTURE_2D, GL2GL3.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, glEnumMinFilter);
gl.glTexParameteri(GL2GL3.GL_TEXTURE_2D, GL2GL3.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, glEnumMagFilter);
gl.glTexParameteri(GL2GL3.GL_TEXTURE_2D, GL2GL3.GL_TEXTURE_WRAP_S, glEnumWrapMode);
gl.glTexParameteri(GL2GL3.GL_TEXTURE_2D, GL2GL3.GL_TEXTURE_WRAP_T, glEnumWrapMode);
gl.glTexImage2D(GL2GL3.GL_TEXTURE_2D, 0, glEnumInternalFormat, width, height, border, glEnumPixelFormat, glEnumPixelType,
textureDataBuffer);
gl.glBindTexture(GL2GL3.GL_TEXTURE_2D, 0);
return texture.get(0);
}
public static int makeFrameBuffer(GL2GL3 gl, int textureBufferId, int width, int height) {
IntBuffer frameBuffer = IntBuffer.allocate(1);
gl.glGenFramebuffers(1, frameBuffer);
gl.glBindFramebuffer(GL2GL3.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer.get(0));
gl.glFramebufferTexture2D(GL2GL3.GL_FRAMEBUFFER, GL2GL3.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL2GL3.GL_TEXTURE_2D, textureBufferId, 0);
verifyFrameBuffer(gl);
gl.glBindFramebuffer(GL2GL3.GL_FRAMEBUFFER, 0);
return frameBuffer.get(0);
}
private void drawTextureQuad(GL2GL3 gl) {
_glowShader.bind(gl);
int textureLocation = _glowShader.getUniformFields().getIlluminationTextureLocation();
gl.glUniform1i(textureLocation, 0);
gl.glActiveTexture(GL2GL3.GL_TEXTURE0);
gl.glBindTexture(GL2GL3.GL_TEXTURE_2D, _frameBufferTextureId);
int vertexLocation = _glowShader.getAttributeFields().getVertexLocation();
gl.glBindBuffer(GL2GL3.GL_ARRAY_BUFFER, _textureQuadId);
gl.glVertexAttribPointer(vertexLocation, 3, GL2GL3.GL_FLOAT, false, 0, 0);
gl.glEnableVertexAttribArray(vertexLocation);
int textureCoordLocation = _glowShader.getAttributeFields().getVertexTextureCoordinateLocation();
gl.glBindBuffer(GL2GL3.GL_ARRAY_BUFFER, _textureQuadCoordsId);
gl.glVertexAttribPointer(textureCoordLocation, 2, GL2GL3.GL_FLOAT, false, 0, 0);
gl.glEnableVertexAttribArray(textureCoordLocation);
gl.glDrawArrays(GL2GL3.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
_glowShader.unbind(gl);
}
レンダリングループでは、次のことを行っています。
_glowShader.bind(gl);// bind my Shader object.
gl.glUniformMatrix4fv(_glowShader.getUniformFields().getProjectionMatrixLocation(), 1, true, _projectionMatrix.getBuffer());
gl.glUniformMatrix4fv(_glowShader.getUniformFields().getModelViewMatrixLocation(), 1, true, _modelViewMat.getBuffer());
gl.glBindFramebuffer(GL.GL_FRAMEBUFFER, _framebufferId);
gl.glDrawBuffers(1, _frameBufferAttachmentss); //contains GL_COLOR_ATTACHMENT0
gl.glViewport(0, 0, _width / 2, _height / 2); // same size as texture
_spaceship.draw(gl, _glowShader);// draw method in my ModelObject class
gl.glBindFramebuffer(GL.GL_FRAMEBUFFER, 0);
_glowShader.unbind(gl);
drawTextureQuad(gl);
これを実行すると、クワッドは正常に描画されますが、テクスチャはすべて黒です。レンダリングループでフレームバッファバインディングをコメントアウトすると、モデルは適切にレンダリングされるため、シェーダーコードに問題はないことがわかります。_frameBufferTextureIdをファイルからロードされた別のテクスチャに置き換えると、そのテクスチャが適切に描画されるため、テクスチャ座標が機能していることがわかり、シェーダーコードも正しいです。ただし、フレームバッファをバインドすると、期待するものが何も得られません。フレームバッファも検証しています。これはGL_FRAMEBUFFER_COMPLETEです。
私はここでstackoverflowに関する無数のチュートリアルと投稿を読みましたが、私が間違っていることを理解することはできません。どんな助けでも素晴らしいでしょう!ありがとう。