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スプライト画像に色を重ねようとしていますが、色をスプライトとブレンドする方法について質問があります。次のupdateImageTintルーチンを使用して色をオーバーレイしましたがUIImage、出力は私が望んでいるものです。画像は白を維持しますが、グレーの色合いは指定されたオーバーレイ カラーで飽和または焼き付けられます。パラメータは、標準的な色のブレンドkCGBlendModeColorのトリックを行うようです。UIImage

ただし、スプライトを使用して同じ効果を得ようとしていますが、色は、画像全体、白い領域、およびすべての上に色付けされているように見えます。これはブレンドの問題だと思います。updateImageTint以下のメソッドと一致する出力を取得するために setBlendFunc に渡すことができるパラメーターのセットはありますか?

私はこれを試しました...しかし運がありません

[spriteToAdjust setBlendFunc: (ccBlendFunc) { GL_ONE, GL_ONE }];
[spriteToAdjust setColor:ccc3(red*255.0,green*255.0,blue*255.0)];

-(UIImage*) updateImageTint:(UIImage*) img toColor:(UIColor*) toColor
{

// begin a new image context, to draw our colored image onto
UIGraphicsBeginImageContext(img.size);

// get a reference to that context we created
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();

// set the fill color
UIColor *color = toColor;
[color setFill];

// translate/flip the graphics context (for transforming from CG* coords to UI* coords
CGContextTranslateCTM(context, 0, img.size.height);
CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);

// set the blend mode to color burn, and the original image
CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeColor);
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, img.size.width, img.size.height);
CGContextDrawImage(context, rect, img.CGImage);

// set a mask that matches the shape of the image, then draw (color burn) a colored rectangle
CGContextClipToMask(context, rect, img.CGImage);
CGContextAddRect(context, rect);
CGContextDrawPath(context,kCGPathFill);

// generate a new UIImage from the graphics context we drew onto
UIImage *coloredImg = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();

//return the color-burned image
return coloredImg;
}
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