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立方体、球体などの交点からの表面計算が必要な集中的な計算を使用するいくつかのプログラムを高速化する必要があります。もちろん、交差点に関連する情報を分析的に計算するには、CUDA を使用して必要なすべての式を指定する必要があります。しかし、結果のサーフェスの適切な近似値が必要なだけなので、OpenGL でそのようなサーフェスを計算または推定できることについて読みました。ご意見をお聞かせいただくか、関連する参考文献を教えていただけないでしょうか

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これらのオブジェクトをレンダリングする必要があるだけの場合は、ステンシル バッファーを使用して、必要なブール演算を評価できます

交差面の透視投影または正射投影から計算できる量は、深度バッファーと一緒にそのようなレンダリングから推定できます。交差全体を抽出する必要がある場合は、深度ピーリングをステンシル化された CSG と一緒に使用して、完全な交差のレイヤー表現を抽出できますが、視線方向に平行なサーフェスの部分では非常に不正確になる可能性があり、レイヤーをつなぎ合わせるには、追加の作業が必要になります: http://developer.download.nvidia.com/SDK/10/opengl/src/dual_depth_peeling/doc/DualDepthPeeling.pdf

編集: これは、任意のフリー フォーム サーフェスで機能し、かなり標準的な手法です。ただし、得られる精度がかなり低く、オブジェクトを適切にカバーするために複数のビューに投影する必要がある場合があるという点で、制限があります。例として、衝突検出へのアプリケーションを次に示します: http://www.cs.ucl.ac.uk/staff/b.spanlang/ISBCICSOWH.pdf

于 2011-06-15T23:39:54.593 に答える
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ここでは OpenGL は CUDA や OpenCL よりもさらに役に立たない. もちろん、最新の OpenGL のさまざまなシェーダー ステージで高度な幾何学的計算を実行できます。問題は、これらすべての計算の結果がピクセルベースの画像になることです。処理された頂点データを取得するためのフィードバック メカニズムがありますが、メッシュしか得られません。

平面または球体との交差は、実際には非常に簡単で、分析的に行うことができます。本当に難しいのは、交差する自由曲面 (ベジエまたは NURBS) です。これらは通常、閉じた解を持たないため、交差に最適なトリム カーブを数値的に近似する必要があります。

于 2011-06-15T21:04:41.800 に答える