https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct2d/comparing-direct2d-and-gdiを読む:
プレゼンテーション モデル
Windows が最初に設計されたとき、すべてのウィンドウを独自のビットマップに格納するにはメモリが不足していました。その結果、GDI は常に論理的に画面に直接レンダリングされ、さまざまなクリッピング領域が適用されて、ウィンドウの外にレンダリングされないようにしていました。対照的に、Direct2D は、アプリケーションがバック バッファーにレンダリングし、アプリケーションが描画を完了すると結果がアトミックに「反転」されるモデルに従います。これにより、Direct2D は GDI よりもはるかに流動的にアニメーション シナリオを処理できます。
著者は、Direct2D はバック バッファーを使用し、「反転」とはスワップ チェーンを意味していると述べています。マウス クリックでランダムな位置に四角形を描画する簡単なデモを作成しました。ただし、以前の長方形はクリアされていないため、画面に直接描画され、バックバッファーを使用していないようです。