3

ブレンドを使用するとゲームのパフォーマンスが低下するため、ブレンドの「錯覚」を作成するためにいくつかのブレンド戦略を試しました。そのうちの 1 つは奇数フレームごとにスプライトを描画しているため、半分の時間でスプライトが表示されます。効果はかなり良いです。(ちなみに、適切なフレームレートが必要です。そうしないと、スプライトが著しくちらつきます)

それにもかかわらず、ビジュアル エクスペリエンスを (過度に) 損なうことなく全体的なパフォーマンスを向上させるために、ブレンドを回避するための良い洞察があるかどうかを知りたい.

4

3 に答える 3

5

あなたのパフォーマンスを殺しているのは実際のブレンドですか?(つまり、ビデオ メモリの帯域幅)

多くのアルファ ブレンドされたもの (画面全体を覆う大きな爆発を考えてみてください) を処理するために、最近のゲームで一般的に行われていること: それらを小さなテクスチャ (たとえば、画面よりも 2x2 小さいまたは 4x4 小さい) にレンダリングし、それらをメイン画面に合成します。

これを行うには、不透明なジオメトリとの交差を適切に処理するために、不透明なサーフェスの深度バッファをその小さなテクスチャにもレンダリングする必要がある場合があります。一部のプラットフォーム (コンソール) では、マルチサンプリングまたは深度バッファーのハッキングを行うと、非常に安価な操作になる場合があります。ただし、通常のPCではそのような運はありません。

たとえば、GPU Gems 3 の記事を参照してください: High-Speed, Off-Screen Particles . Christer Ericson のブログ投稿でも、多くの最適化アプローチが概説されています:パーティクル システムのレンダリングの最適化

于 2009-03-13T07:27:49.013 に答える
1

パーティクル システムの迅速なレンダリングに関する優れた記事です。オフスクリーン バッファを小さくする手法について説明し、その他のアプローチもいくつか提案しています。

ここで読むことができます

于 2009-03-13T07:34:42.617 に答える
0

あなたの質問からは、ブレンドのどのようなアプリケーションがゲームのパフォーマンスに影響を与えるかは明確ではありません。一般的に、ブレンドは非常に高速です。問題がパーティクル システムに関連している場合、フレームレートを損なう可能性が最も高いのは、描画されるパーティクルの数とサイズです。特に多くのクローズアップ (したがって大きな) パーティクルには、高いメモリ帯域幅とグラフィック カードのフィル レートが必要になります。私は自分でパーティクル システムを実装しました。遠くにある大量のパーティクルをレンダリングすることはできますが、弱いハードウェアでは、たとえば煙の中を飛ぶことによる悪影響を感じます (視聴者が煙の中にいるため、煙が画面全体を埋め尽くします)。 .

于 2009-09-11T13:26:07.783 に答える