私は、AndroidSoundPool
を、汎用ゲーム開発ライブラリに効果音を実装するメカニズムとして見ていました。それは理想的なようでした。
しかし、少し調べてみると、にはあらゆる 種類 の バグがあることがわかっていSoundPool
ます。のバグはSoundPool
まだ関連していますか?
私はライブラリを開発しているので、バグはライブラリのバグにSoundPool
なり、ユーザーをそこから隔離したいと思います。
だから私の質問は基本的に:オーディオにどのAPIを使うべきですか?
AudioTrack
自分のミキサーを使用して作成することは問題外ではありません。しかし、明らかにそれを避けることが望ましいでしょう。そして、私にデコードを提供するAPIはありますか?
適度な数の効果音(少なくとも16)を同時に再生でき、さらにオープンである必要があります。サウンドは低レイテンシーで再生を開始する必要があります。WAV
ファイルをサポートする必要があります(MP3 / Oggは重要ではありません)。効果音は、シームレスなループと動的な個別の音量調整をサポートする必要があります。Androidアプリのライフサイクルを適切にサポートする必要があります。
どこかに1MBの制限があると聞きましたSoundPool
。これは、個々のサウンドエフェクトごとにおそらく許容できますが、すべてのバッファ/サウンドに対しては許容できません。誰かが制限が何であるかを正確に教えてもらえますか?
最後に、CPU負荷が低く、圧縮形式でバックグラウンドミュージックも再生できる必要があります。MediaPlayer
これには理想的だと思います。別のAPIと並行して使用できますか?
私は何人かの人々がのMediaPlayer
ために記入するために使用していることを知っていSoundPool
ます。しかし、それは私が必要とする機能をサポートしていますか?
私が見逃した他のオーディオAPIはありますか?