問題タブ [soundpool]
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android - SoundPoolがミュートになっているのはなぜですか?
私は自分SoundPool
のをセットアップし、次のようにサウンドリソースをロードしますonCreate()
:
次に、このサウンドをaonClick()
で2回再生しようとします。1つは主に左のスピーカーで遅く、もう1つは主に右のスピーカーで速くなります。
音が出ない。私はボリューム、優先順位、レートをいじりました。これまでのところ役に立たない。明らかな何かが欠けていますか?
android - Androidサウンドプールレート範囲?
Android のsoundpool.play
[ドキュメント][1] には、「再生レートにより、アプリケーションはサウンドの再生レート (ピッチ) を変更できます。値 1.0 は、元の周波数で再生することを意味します。値 2.0 は、2 倍の速度で再生することを意味します。 0.5 の値は、半分の速度で再生することを意味します。」
ただし、レートを 1.49f に設定すると、無音が聞こえます。1.485f は正しくレンダリングされます (これは ogg ファイルです)。これは私のハンドセットに固有のものですか、ドキュメントが間違っているのでしょうか、それとも何か他の点で私が愚かでしょうか?
[1]: http://developer.android.com/reference/android/media/SoundPool.html#play(int , float, float, int, int, float)
android - サウンド クリップのヒープ サイズ オーバーフローの問題
複数の短いサウンド クリップを含む Android アプリを作成しています。現時点ではSoundPool
、メニュー アクティビティによって 2 番目のアクティビティが開始されると、サウンド クリップをロードするために使用しています。私が抱えていると思われる問題は、このセカンダリ アクティビティが開始されると、サウンド クリップの読み込みによって複数のヒープ サイズのオーバーフローが発生し、しばらくするとアクティビティが実際に読み込まれることです (エミュレーターがエラーや強制終了を返すことはありません)。ここでヘルプを使用して、MediaPlayer
これらのヒープ サイズのオーバーフローが発生しないようにしますか?
また、現時点では、メニュー アクティビティは、(startActivityForResult()
関数を使用して) 結果を待っている 2 番目のアクティビティを開始します。これは、メニュー アクティビティがメモリに保持されているだけでなく、2 番目のアクティビティがメモリにロードされていることを意味しますか? もしそうならfinish()
、2番目のアクティビティが開始されたらメニューアクティビティを呼び出すことでメモリの問題を解決できますか(その後、ユーザーがメニューに戻りたいときにメニューアクティビティを再開しますか、それともまったく新しい一連の問題が発生しますか?) ?
android - Android で同時に複数のサウンドを再生する
次のコードを使用して複数のサウンド/ビープ音を同時に再生することができません。私onclicklistener
は追加しました:
ただし、これは一度に 1 つのサウンドしか再生しません。インデックス 1 のサウンドの後にインデックス 2 のサウンドが続きます。
onClick()
イベントが発生するたびに、このコードを使用して少なくとも 2 つのサウンドを同時に再生するにはどうすればよいですか?
android - ファイルからのSoundPool.load()およびFileDescriptor
オフセットと長さを設定できるようにしたかったので、FileDescriptorを受け取るSoundPoolのロード関数を使用してみました。ファイルはリソースに保存されませんが、ストレージカードにファイルが保存されます。SoundPoolのロード機能も再生機能も例外をスローしたり、コンソールに何かを出力したりしなくても、サウンドは再生されません。同じコードを使用しますが、SoundPoolコンストラクターでファイルパス文字列を使用すると完全に機能します。
これが私がロードを試みた方法です(開始は0に等しく、長さはミリ秒単位のファイルの長さです):
これを使用すると、次のように機能します。
誰かアイデアはありますか?
ありがとう
android - SoundManager を使用して複数のサウンドを再生する
単一のサウンドを再生すると、正常に動作します。
2 番目のサウンドを追加すると、クラッシュします。
誰が問題の原因を知っていますか?
android - Android AudioHardware の pcm 再生がスタンバイになります
アプリで多くのことを行っていて、SoundPool を使用して多数のサウンドを再生しているときに、アプリが完全にフリーズすることがあります。ログを見ると、I/AudioHardwareMSM72XX( 56): AudioHardware pcm の再生がスタンバイになります。
その後、アプリを強制的に閉じて再起動する必要があります。これを引き起こしている可能性のあるもの、または可能な回避策を誰かが知っていますか? これをエミュレーターで再現することはできません。私の HTC Hero でのみです。デバイス固有のバグではないかと考えています。
java - 2.2未満のSDKターゲットを使用してSoundpoolの準備ができていることをどのように知ることができますか?
この質問はこれに関連しています。
AudioManagerの代わりにSoundPoolを使用するようにコードを変更することができました。それが多かれ少なかれ機能することを知っています。
しかし、起動時に再生したい多かれ少なかれ大きなオーディオファイルがあります。ただし、initializeOpenSound()を呼び出してからplayOpening Sound()を呼び出すと、サウンドは再生されず、logcatは次のように出力します。
SDK 2.2ではSoundPool.OnLoadCompleteListenerを使用しますが、SDK 2.1を使用して同じことを実現するにはどうすればよいですか?
編集:リスナーなどを含まないソリューションの幅も嬉しいですが、成功するまでサウンドファイルを再生してみてください。
android - Android: SoundPool 出力の録音
ユーザーがボタンを押して、SoundPool を介してサウンドを再生できるようにしています。ユーザーが一連のサウンドを録音できるように、SoundPool が再生しているものを録音することはできますか?
android - SoundPoolがサウンドを再生しない
特定のサウンドをループするためにSoundPool関数を使用するSoundManagerクラスを作成しましたが、サウンドが再生されない理由がわかりません。
}
このクラスは、私のアクティビティから次の方法で呼び出されています。