0

オンラインで cs106a コースに従って Java を学ぼうとしています。現在、ブレイクアウト エクササイズに到達しましたが、バグで問題が発生しています。

まだ完全には終わっていませんが、先に進む前にまずこれらの問題を解決したいと思います。

問題 1:

ボールがレンガに衝突しても、必ずしもキャンバスから取り除かれるわけではありません。2 回目の衝突でレンガが取り除かれることもあります。しかし、ボールの衝突にまったく反応しない (黄色いレンガの) 列が 1 つあります。

問題 2:

私のパドルは、マウスをドラッグして移動できます。唯一の問題は。レンガもパドルのように動かすことができます。

私はそれがこのコードと関係があることを知っています

gobj = getElementAt(lastX, lastY);

それを完全に取り除くと、レンガは動かなくなります。どっちがいい。しかし、どこをクリックしてドラッグしても、パドルを動かすことができます。

間違いを訂正できるように、誰かヒントを教えてもらえますか?

以下は私のコードです。ありがとう

   /*  
 * File: Breakout.java 
 * ------------------- 
 * This file will eventually implement the game of Breakout. 
 */
import acm.graphics.*;
import acm.program.*;
import acm.util.*;
import java.applet.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

import org.omg.CORBA.PUBLIC_MEMBER;

public class breakout extends GraphicsProgram {
    /** Width and height of application window in pixels */
    public static final int APPLICATION_WIDTH = 400;
    public static final int APPLICATION_HEIGHT = 600;
    /** Dimensions of game board (usually the same) */
    private static final int WIDTH = APPLICATION_WIDTH;
    private static final int HEIGHT = APPLICATION_HEIGHT;
    /** Dimensions of the paddle */
    private static final int PADDLE_WIDTH = 60;
    private static final int PADDLE_HEIGHT = 10;
    /** Offset of the paddle up from the bottom */
    private static final int PADDLE_Y_OFFSET = 30;
    /** Number of bricks per row */
    private static final int NBRICKS_PER_ROW = 10;
    /** Number of rows of bricks */
    private static final int NBRICK_ROWS = 8;
    /** Separation between bricks */
    private static final int BRICK_SEP = 4;
    /** Width of a brick */
    private static final int BRICK_WIDTH = (WIDTH - (NBRICKS_PER_ROW - 1)* BRICK_SEP)/ NBRICKS_PER_ROW;
    /** Height of a brick */
    private static final int BRICK_HEIGHT = 8;
    /** Radius of the ball in pixels */
    private static final int BALL_RADIUS = 10;
    /** Offset of the top brick row from the top */
    private static final int BRICK_Y_OFFSET = 70;
    /** Number of turns */
    private static final int NTURNS = 3;


    private static final int DELAY = 50;
    private static final double X_START = WIDTH / 2;
    private static final double Y_START = 450;

    public void run() {
        world();
        play();
    }

    private void ball() {

        ball = new GOval(X_START, Y_START, BALL_RADIUS, BALL_RADIUS);
        ball.setFillColor(Color.BLACK);
        ball.setFilled(true);
        add(ball);

    }

    private void paddle() {

        paddle = new GRect(100, 500, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT);
        paddle.setColor(Color.BLACK);
        paddle.setFilled(true);
        add(paddle);
    }


    private void brick(int x, int y, Color c) {

        GRect brick = new GRect(x, y, BRICK_WIDTH, BRICK_HEIGHT);
        brick.setColor(getBackground());
        brick.setFillColor(c);
        brick.setFilled(true);
        add(brick);

    }

    private void brickRow(int x, int y, Color c) {
        x = BRICK_SEP / 2;
        y += BRICK_Y_OFFSET;
        for (int i = 0; i < NBRICKS_PER_ROW; i++) {
            brick(x, y, c);
            x += BRICK_WIDTH + BRICK_SEP;
        }

    }


private void world() {

        //initialize x and y position for the rows of bricks
        int x = 0;
        int y = 0;
        // set starting color for first row
        Color c = Color.red;

        paddle();

        //create 2 rows of bricks and switch colors
        for (int i = 0; i < NBRICK_ROWS; i++) {
            if (i <= 1) {
                c = Color.ORANGE;

            } else if (i > 1 && i <= 3) {
                c = Color.YELLOW;

            } else if (i > 3 && i <= 5) {
                c = Color.GREEN;

            } else if (i > 5 && i <= 7) {
                c = Color.CYAN;
            }

            brickRow(x, y, c);
            y += BRICK_HEIGHT + BRICK_SEP;
        }

    }



    private void moveBall() {
        ball.move(xVel, yVel);

    }


    public void mousePressed(MouseEvent e) {

        lastX = e.getX();
        lastY = e.getY();
        gobj = getElementAt(lastX, lastY);

    }

    public void mouseDragged(MouseEvent e) {
        if (paddle != null) {
            paddle.move(e.getX() - lastX, getY());
            lastX = e.getX();
            lastY = e.getY();
        }

        //constrain paddle movement
        if (paddle.getX() < 0){
            paddle.setLocation(0, 500);
        }else if (paddle.getX()+BRICK_WIDTH > WIDTH ){
            paddle.setLocation(WIDTH-BRICK_WIDTH, 500);
        }


    }

    private void checkForCollision() {

        // ball collission with walls
        if (ball.getY() > getHeight() - BALL_RADIUS
                || ball.getY() < 0 + BALL_RADIUS) {
            yVel = -yVel;
        } else if (ball.getX() > getWidth() - BALL_RADIUS
                || ball.getX() < 1 + BALL_RADIUS) {
            xVel = -xVel;

            // ball collission with paddle
        } else if (getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS, ball.getY()
                + BALL_RADIUS) == paddle) {
            yVel = -yVel;

            // check for collision with bricks to remove them but ignore collision with paddle
        } else if (getElementAt(ball.getX(), ball.getY()) != null
                && getElementAt(ball.getX(), ball.getY()) != paddle) {
            remove(getCollidingObject(ball.getX(), ball.getY()));
            yVel = -yVel;

        } else if (getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS, ball.getY()
                + BALL_RADIUS) != null
                && getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS, ball.getY()
                        + BALL_RADIUS) != paddle) {
            remove(getCollidingObject(ball.getX() + BALL_RADIUS, ball.getY()
                    + BALL_RADIUS));
            yVel = -yVel;

        } else if (getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS, ball.getY()
                + BALL_RADIUS) != null
                && getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS, ball.getY()
                        + BALL_RADIUS) != paddle) {
            remove(getCollidingObject(ball.getX() + BALL_RADIUS, ball.getY()
                    + BALL_RADIUS));
            yVel = -yVel;

        } else if (getElementAt(ball.getX(), ball.getY() + BALL_RADIUS) != null
                && getElementAt(ball.getX(), ball.getY() + BALL_RADIUS) != paddle) {
            remove(getCollidingObject(ball.getX(), ball.getY() + BALL_RADIUS));
            yVel = -yVel;
        }
    }

    private void play() {
        addMouseListeners();
        ball();
        while (true) {
            checkForCollision();
            moveBall();
            pause(DELAY);
        }

    }


    private GObject getCollidingObject(double x, double y) {
        return getElementAt(x, y);

    }

    private double lastX;
    private double lastY;

    private double xVel = 5;
    private double yVel = 15;

    private GOval ball;
    private GRect paddle;
    private GObject gobj;

}
4

2 に答える 2

2

配布資料 19 で提案されている方法を使用してみませんか。

private GObject getCollidingObject()

コライダーも使用します:

GObject collider = getCollidingObject();

まず、条件を壁の衝突と (レンガでパドルする) ゲーム要素の衝突を 2 つの別々の方法に分けて、else ifカスケードを単純化します (分解の意味はご存知だと思います)。心配すべきオブジェクトは と の 2 つしかないpaddleためbricks、 と のみを比較する必要があり(collider == paddle) ますcollider != null。また、比較では半径のみを使用しますが、直径 (2 * 半径) を使用する必要があります。楽しむ :)

于 2012-09-01T23:49:09.153 に答える
0

ボールの各動きは 15 では大きすぎます。各レンガの高さはわずか 8 であるため、その場所にオブジェクトが含まれているかどうかを評価する前にレンガを迂回することがあります。たとえば、あなたが最後の評価を残しており、Y 位置が 20 で、最も近いレンガまでの長さが 2 しか離れていないとします。あなたは 15 移動し、レンガの高さは 8 であるため、次の評価にはこのレンガは含まれません。これは、y 値の範囲が 22 から 30 であることを意味します。次の評価では、このレンガから 5 離れていることになります。レンガの位置を考慮して値を反転する必要があることは知っていますが、要点はわかります...

y 値のステップが小さいほど、衝突はより定期的にチェックされ、ステップを十分に小さくすると、この問題は解消されます。

于 2014-03-20T19:58:13.920 に答える