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最近、CocosDension を使用して効果音を再生する際に問題が発生しました。iPhone Simulator ではサウンドが再生されますが、自分のデバイスでは再生されません。何が間違っているのかわかりません。もちろん、スピーカーがまだ機能しているかどうかを確認しましたが、他のアプリや iPod ライブラリを使用している間は機能します。

この単純なコードを使用するだけです:

[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"button.wav"];

ファイルの名前を再確認したところ、確かに button.wav です。

誰かが私を助けてくれることを願っています。

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私は最近同じ問題を抱えていて、それを理解しました。

Xcode 4.3.2 を使用していますが、バグがあるようです。プロジェクトに追加 (ドラッグ) したすべてのリソースがデフォルトでターゲットに追加されるわけではありません。リソースを追加するときは、(アイテムを宛先にコピーするチェックボックスをチェックする以外に) ターゲットに追加するチェックボックスもチェックするようにしてください。

ターゲット アイコンをクリックすると、リソースがバンドルに追加されたかどうかを確認できます。[Build Phases] タブで、サウンド ファイルが [Copy Bundle Resources] に含まれているかどうかを確認します。そうでない場合は、手動で追加します(+ターゲットを追加)

于 2012-04-07T17:50:40.757 に答える
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プログラムの早い段階で効果音をプリロードしてみてください。そうしないと、再生する前に効果音をロードする必要があります。最初のシーンである splashScreen シーンを作成し、すべてのアセットをロードしてから、最初の「実際の」シーンに移行できます。

    SimpleAudioEngine *engine = [SimpleAudioEngine sharedEngine];
    [engine preloadEffect:@"Example-Sound.caf"];
于 2011-12-21T22:25:00.147 に答える
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私は同じ問題を抱えており、ここで見つけました。でも自分で直します。ipadのiosを再インストールした場合。デフォルトのスイッチ(ボリューム上)はデフォルトで「ミュートボリューム」メソッドです。ミュート時は「回転」方式に変更するかも。これにより、すべての cocos2d がサウンドを再生できなくなります。そこで、メソッドを元に戻し、ミュートをオフに設定します。そして、SimpleAudioEngine はうまく動作します。iOSシステムのバグです。

于 2012-05-24T07:33:23.687 に答える
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オーディオファイル自体を確認してください。サンプルレートが 441000 のモノラル 16 ビット、非圧縮波形は「正常に機能する」はずです。Cowbell.wav のようなオンラインの Cocos2D の例からサンプルの .wav を取得し、そのファイルを再生することをお勧めします。

于 2012-11-28T09:08:46.787 に答える