固定関数パイプラインがない OpenGL ES 2.0 でいくつかの基本的なシーン管理を実装する方法を探しています。
glTranslate
通常は、 andで変換を適用する Node 基本クラスを実装し、glRotate
(描画するものがあれば) それ自体を描画し、その子ノードの draw メソッドを呼び出します。
OpenGL ES 2.0 (または OpenGL 3.0) で実装された例はありますか?
固定関数パイプラインがない OpenGL ES 2.0 でいくつかの基本的なシーン管理を実装する方法を探しています。
glTranslate
通常は、 andで変換を適用する Node 基本クラスを実装し、glRotate
(描画するものがあれば) それ自体を描画し、その子ノードの draw メソッドを呼び出します。
OpenGL ES 2.0 (または OpenGL 3.0) で実装された例はありますか?