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固定関数パイプラインがない OpenGL ES 2.0 でいくつかの基本的なシーン管理を実装する方法を探しています。

glTranslate通常は、 andで変換を適用する Node 基本クラスを実装し、glRotate(描画するものがあれば) それ自体を描画し、その子ノードの draw メソッドを呼び出します。

OpenGL ES 2.0 (または OpenGL 3.0) で実装された例はありますか?

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主な違いは、glRotate、glTranslate、glScale などを呼び出す代わりに、自分で変換マトリックスを作成し、おそらくいくつかの変換階層も作成することです。次に、問題のオブジェクトをレンダリングする前に、Uniform を介してその変換マトリックスを提供します。

これに必要なコードは非常に単純で、4 つのベクトルと 4×4 行列の線形代数の束と、必要に応じて四元数だけです。

于 2011-07-05T07:18:08.037 に答える