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フレームごとに動的に変化する地形のテクスチャ座標を計算するために使用される一般的な手法について誰か説明してもらえますか? 頂点シェーダーに実装されたパーリン ノイズ関数があり、地形はフレームごとにアニメーション化されます。地形は非常に山のようです (ギザギザで非常に騒がしい)。地形全体にいくつかの大きなテクスチャを直線的に平手打ちし、高さに基づいてフラグメント シェーダーでマルチテクスチャを適用できると考えていましたが、これにより、高度の増減が大きい場所でテクスチャが引き伸ばされて見えますよね? 頂点シェーダーでテクスチャ座標を計算する方法を理解するのに苦労しています。これにより、テクスチャが地形全体で見栄えがよくなり、詳細のためにマルチテクスチャ化できるようになります。OpenGL でこれを行うためにどのような手法が存在するかについての指針を探しています。

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これを行うために使用される「一般的な手法」はありません。これについてはあまり一般的ではないためです。用途に固有のニーズがあります。あなた自身が「この変化する地形にテクスチャを配置する」以外に特定の目標を念頭に置いていないように見えるので、あなたが何を望んでいるのかを知るのは難しい.

glTexGen頂点ごとのレベルでしか機能しないため、役に立ちません。大きな変化が見られる領域を拡大することを懸念している場合、それは役に立ちません。

さまざまなことを試して、許容できる結果が得られるものを確認する必要があります。シェーダーを使用して、特定のピクセルの高さだけでなく、三角形の勾配 (フラグメント シェーダーでそれを計算する方法を見つけるか、ジオメトリ シェーダーを使用して取得する必要があります) に基づいてテクスチャをブレンドします。こうすることで、傾斜の高いエリアに岩のテクスチャなどを取り入れ始めることができます。

于 2011-07-06T10:35:12.520 に答える