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ねえ、私は「body」クラスを作成しました。これは、SFMLのsf :: drawableを継承し、形状をまとめて保持するため、より複雑な形状や図形を形成できます。前回のレンダリング以降、ボディ全体に何が起こったかに基づいて、レンダリング時に個々のメンバーの形状をいくつか更新する必要があることがわかりました。

これには以下が含まれます:

  • 回転
  • 翻訳
  • スケーリング

体全体に起こりうるこれらの変化を考慮に入れるために、手動でコードを書く必要があると思ったので、形状の位置は正しくなりました。ただし、Rotationパーツをコーディングすると、手動コードを記述した後、Bodies Render()関数を繰り返して、各シェイプを変更せずにレンダリングするだけで、とにかく正しい方向で出力されることがわかりました。どうすればいいの?

自分が書いたコードをコメントアウトしましたが、明らかに必要ありませんでした。Draw()関数を使用してレンダリングします。私自身のコードを教えてください!(神は私が遅れていると感じます)。

これがクラスです:

class Body : public sf::Drawable{ 

    public:
        Body(const sf::Vector2f& Position = sf::Vector2f(0, 0), const sf::Vector2f& Scale = sf::Vector2f(1, 1), float Rotation = 0.f, const sf::Color& Col = sf::Color(255, 255, 255, 255)){
            SetPosition(Position);
            SetScale(Scale);
            SetRotation(Rotation);
            SetColor(Col);
            RotVal=0;};

////////////////// Drawable Functions   ////////////////////
        void SetX(float X){
            MoveVal.x += X - GetPosition().x;
            Drawable::SetX(X);};

        void SetY(float Y){
            MoveVal.y += Y - GetPosition().y;
            Drawable::SetY(Y);};

        void SetRotation(float Rotation){
            RotVal+= Rotation-GetRotation();
            Drawable::SetRotation(Rotation);};
////////////////////////////////////////////////////////////

        bool AddShape(sf::Shape& S){
            Shapes.push_back(S); return true;};
        bool AddSprite(sf::Sprite& S){
            Sprites.push_back(S); return true;};

        void Draw(sf::RenderTarget& target){
            for(unsigned short I=0; I<Shapes.size(); I++){
                //Body offset
                Shapes[I].SetPosition( 
                    Shapes[I].GetPosition().x + MoveVal.x,
                    Shapes[I].GetPosition().y + MoveVal.y);

                // Aparrently Body shapes rotate on their own...
                //WWTFFFF>>>>??????????

                //Body Rotation
                //float px= GetPosition().x,
                //    py= GetPosition().y,
                //    x=  Shapes[I].GetPosition().x,
                //    y=  Shapes[I].GetPosition().y,
                //   rot= ConvToRad(RotVal);

                /*Shapes[I].SetPosition( 
                    px + ((x-px)*cos(rot)) - ((y-py)*sin(rot)),
                    py - ((x-px)*sin(rot)) + ((y-py)*cos(rot)));*/ //TODO: put this in a math header
                //Shapes[I].Rotate(RotVal);
            }

            target.Draw(*this); // draws each individual shape

            //Reset all the Change Values
            RotVal=0;
            MoveVal.x=0;
            MoveVal.y=0;
        };

    private:
        sf::Vector2f MoveVal;
        float         RotVal;
        std::vector<sf::Shape> Shapes;
        std::vector<sf::Sprite> Sprites;

        virtual void Render(sf::RenderTarget& target) const{                
            for(unsigned short I=0; I<Shapes.size(); I++){
                target.Draw(Shapes[I]);}
            for(unsigned short I=0; I<Sprites.size(); I++){
                target.Draw(Sprites[I]);}
        };
};
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私の推測はSFMLソースコードによって確認されました。

呼び出すtarget.Draw(*this)と、最終的にはが呼び出されます。Drawable::Draw(RenderTarget& Target) constこれにより、呼び出しで指定した回転を持つレンダリングマトリックスが設定されますDrawable::SetRotation。次にvirtual Render、その回転環境が設定された状態で関数が呼び出されます。これはあなたの体の部分が回転することを意味します。

理解を深めるために、ソースを自分で見てください。(;

于 2011-07-11T08:39:01.887 に答える