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どなたか、これら 4 つのトピックのそれぞれについて、少し詳しく教えていただけないでしょうか。何を求めているのか、少し混乱しています。

パッシブ レンダリングとアクティブ レンダリングが何であるか、およびアクティブ レンダリングの使用がゲーム プログラミングにより適していることについて、私は良い考えを持っています。

残りについてはよくわかりません。


メイン ゲーム ループのタイミングは、フレーム レートと、ゲームを現実的な (または少なくともプレイ可能な) レートで実行するために必要なリアルタイムの物理計算に影響を与えるため、コンピュータ ゲームの重要な要素です。このタイミングに影響を与えるプログラミングの問題を読み、プログラマーが利用できるオプションの範囲をカバーするレポートを作成する必要があります。レポートでは、次の見出しを考慮する必要があります。

  1. アクティブ レンダリングとパッシブ レンダリングの違い、およびゲーム プログラムの優先モードの説明。

  2. 物理 (またはゲームモデル) の更新段階とグラフィックスの更新段階の間の時間の分割、およびリアルタイムの物理計算を含むゲームにおけるこれらの相対的な重要性の説明と分析。

  3. リアルタイム物理学で精度を達成するためのテクニックと、これを行うために必要になる可能性のあるトレードオフの説明。

  4. グラフィックス更新のフレームレートを望ましいレートに維持するために使用できるプログラミング手法。


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