元のコード:
var a = new Array(points[p-1].x,points[p-1].y);
var b = new Array(points[p].x,points[p].y);
var c = new Array(points[p+1].x,points[p+1].y);
var delta_a = subtract_v(a, b);
var delta_c = subtract_v(c, b);
// Get vector (m) perpendicular bisector
var m = normalize_v( add_v( normalize_v(delta_a),normalize_v(delta_c) ) );
// Get ma and mc
var ma = normalize_v( subtract_v(delta_a,multiply_v(multiply_v(delta_a,m),m) ) );
var mc = normalize_v( subtract_v(delta_c,multiply_v(multiply_v(delta_c,m),m) ) );
// Get the coordinates
points[p].c2x = resolution( b[0] + ( (Math.sqrt( sqr(delta_a[0]) + sqr(delta_a[1]) ) / tightness) * ma[0] ) );
points[p].c2y = resolution( b[1] + ( (Math.sqrt( sqr(delta_a[0]) + sqr(delta_a[1]) ) / tightness) * ma[1] ) );
points[p+1].c1x = resolution( b[0] + ( (Math.sqrt( sqr(delta_c[0]) + sqr(delta_c[1]) ) / tightness) * mc[0] ) );
points[p+1].c1y = resolution( b[1] + ( (Math.sqrt( sqr(delta_c[0]) + sqr(delta_c[1]) ) / tightness) * mc[1] ) );
ここで「Get ma and mc」が何をするのかわかりません。必要なのは、角度の二等分線 ( m
) に直交するベクトルとその負のベクトルです。

したがって、これで問題ありません。
var delta_a = subtract_v(b, a); // note that we're calculating AB instead of BA
var delta_c = subtract_v(c, b);
// Get an orthogonal to the angle bisector
var m = normalize_v( add_v( normalize_v(delta_a),normalize_v(delta_c) ) );
var ma = [-m[0],-m[1]];
var mc = m;
resolution()
また、コントロール ポイントの も必ず削除してください。
編集:
エッジケースのフォールバックも追加する必要があります(たとえば、A==B
またはA==C
、スクリプトが例外をスローし、0ベクトルを正規化しようとします)