現在、プロジェクトにオンデマンド リソースを実装しようとしています。すでに Asset Bundle を使用していますが、そのうちのいくつかをオンデマンド リソースにしたいと考えています。
このページを見つけましたhttps://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/Manual/AppThinning.html
と、よくわからないところがあります。そのため、ODR として使用するアセット バンドルを Unity に伝えるスクリプト BuildiOSAssetBundles を作成する必要があります。しかし、私はこの行で混乱しています:
new UnityEditor.iOS.Resource( "bundle", "Assets/Bundles/bundle.unity3d" ).AddOnDemandResourceTags("bundle"),
「Unity.iOS.Resource」オブジェクトのドキュメントが見つかりませんでした。指定するパスについて少し混乱しています。たとえば、「foo/bar」という名前のバンドルがあり、「foo_level1」、「foo_level2」、「foo_level3」の 3 つのシーンで構成されています。これらのシーンが「Assets/Foo/」という名前のフォルダーにあるとします。シーン」。
このバンドルをオンデマンド リソースにする必要があることを Unity に伝えるにはどうすればよいですか? さらに、「foo/bar」に似たバンドルがたくさんあります (50 としましょう)。そのスクリプトに1つずつ登録する必要がありますか? または、「foo/」で始まるすべてのバンドルを ODR として「マーク」する方法はありますか? (GUIはありますか?)
GUI からアセット バンドルをビルドするとき、使用しているパスは「AssetBundles/iOS」です。パスでそれを使用する必要がありますか?