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インタラクティブな 3D モデルを Web 上に展開できる信頼できるワークフローを探しています (つまり、低ポリ、低解像度)。問題は、パーツをターゲットにしてプログラムでアニメーション化する方法です全体の (手の個々の指のように) -- モデルを腐らせたり、スケーリングしたり、動かしたりするだけでなく、パーツを動かします。これは、Papervision + Flash にエクスポートされた Collada を介して非常に信頼できるものでしたが、Away 3D と Flash で実現するのは非常に困難でした。Processing と .OBJ import でこれを実際に達成することはできません (実際の Collada サポートはまったくありません)-- 弾丸をかじって、openGL + JavaScript オプションを試す必要がありますか? (パフォーマンス + アクセスはそれほど最適ではないようです)。商業作品、ところで。提案をお願いします (ただし、Maya や派手なモデリング ソフトウェアにアクセスすることはできません。Blender を使用してきました)。これについて何か考えていただければ幸いです。ありがとうございます。

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WebGL フレームワークであるGLGEは、このGLGE ブログ エントリによると、Collada モデルとアニメーションをサポートしています。デモはここにあり、モデル/アニメーションの 1 つはhttp://www.glge.org/demos/frankiedemo/sheep.daeにあります。

これをすべて設定するのがどれほど簡単かはわかりません。少し前にこれを見たとき、何か XML を使って物事を制御できるように見えました。Web サイト、そのフォーラム、ソース コード、およびドキュメントを調べて、それらがどのように適合するかを確認する必要があります。

于 2011-07-27T03:39:58.673 に答える
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Unityを試しましたか?Unity Player を使用して、モデル/シーンを Web 表示可能な形式にエクスポートすることは非常に可能です。

ローポリゴン モデルを作成する場合、ポリゴン削減/単純化ツールを使用することで、かなり自動化された単純なワークフローを作成できます。

これらのツールのほとんどは、単純化アルゴリズムに依存しており、エッジを繰り返し折りたたんで頂点をマージすることに基づいています。接続するエッジの曲率に基づいて、各エッジにコストが関連付けられます。大きな優先度 Q が維持され、最小コストのエッジを繰り返し折りたたむために使用されます。

また、プログレッシブ メッシュの Hughes Hoppe のアルゴリズムは、必要な詳細レベルを視覚的に選択するためによく使用されます。

これには、インターネット上で参照できる実装がたくさんあります。ほとんどの場合、教育目的のみです。この手法を製品コードに使用する場合は、アルゴリズムを調べて、より効率的な実装を自分で作成することをお勧めします。

Unity を使用している場合: このツールは、Unity エンジン内に既に実装されています。ユニティ アセット ストアで購入できます。 http://forum.unity3d.com/threads/149948-Cruncher-Polygon-Reduction-Plugin-for-Unity-Pro

幸運を。

于 2013-04-21T19:17:39.903 に答える