ペイントに RenderTexture を使用する小さなペイント アプリを作成しようとしています。私の目標は、「Draw」RenderTexture の色とアルファを使用して「ブラシ」テクスチャをペイントすることです (テクスチャ全体に色 (1, 1, 1, 0) があります。そのためのシェーダーを作成しましたが、ブラシ クワッドをブレンドします。黒枠:
ペイントに次のシェーダーを使用しています:
Shader "MyPaint/BrushShader"
{
Properties
{
_BrushTex ("Brush", 2D) = "white" {}
_DrawTex ("Draw Tex", 2D) = "white" {}
_Color ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Tags {
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _BrushTex;
half4 _BrushTex_ST;
sampler2D _DrawTex;
half4 _DrawTex_ST;
float4 _Color;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 screenPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.screenPos = o.vertex;
o.uv = v.uv;
o.color = v.color;
return o;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 brush = tex2D(_BrushTex, i.uv) * _Color;
float2 grabTexcoord = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;
grabTexcoord.x = (grabTexcoord.x + 1.0) * 0.5;
grabTexcoord.y = (grabTexcoord.y + 1.0) * 0.5;
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
grabTexcoord.y = 1.0 - grabTexcoord.y;
#endif
float4 draw = tex2D(_DrawTex, grabTexcoord);
float4 color = draw * (1.0f - brush.a) + brush * brush.a;
return color;
}
ENDCG
}
}
}
メッシュを作成し、CommandBuffer と RenderTargetIdentifier および Material を使用して、それを "Draw" RenderTexture にレンダリングします。
ブラシの黒い境界線を避ける方法がわかりません。深度とミップマップ、ブラシ テクスチャのない ARGB32 RenderTextures を使用しています。
私の目標は、Photoshop のように一定の色で、アルファでも機能するようにペイントすることです。
RenderTexture を適切にブレンドする方法についてアドバイスをいただける方がいらっしゃいましたら、よろしくお願いいたします。