Maya から XNA ゲームに移動曲線をインポートしようとしていますが、方法がわかりません。基本的には、その名前で曲線をキャッチし、さまざまな時点でその値を調べたいと考えています。
カーブは FBX にエクスポートされますか? そうでない場合は、どうやってそれを捕まえますか?
編集: Maya は Maya ASCII にエクスポートできます。解析しようとしましたが、曲線を再作成するためにどの式を使用すればよいかわかりません。
次に、典型的なカーブを定義する Maya ASCII セグメントを示します。
createNode transform -name "curve1";
createNode nurbsCurve -name "curveShape1" -parent "curve1";
setAttr -keyable off ".visibility";
setAttr ".cached" -type "nurbsCurve"
3 11 0 no 3
16 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 11 11
14
-4.9774564508407968 0 -6.8331005825440476
-5.5957526204336077 0 -5.5944567905896161
-6.8323449596191823 0 -3.1171692066807277
-5.6935230034445992 0 3.3047128765440847
-1.6528787527978079 0 8.8676235621397499
7.5595909161095838 0 10.325347443191644
9.2297347448508607 0 8.5586791722955731
10.0730315036276 0 0.93412333819133941
5.9770106513247976 0 3.7809964481624871
2.9006817236214149 0 -3.3327711853359037
11.373191256465434 0 -4.6672854260704906
4.5697574985247682 0 -14.178349348937205
2.4191279569332935 0 -11.415532638650156
1.3438131861375628 0 -10.034124283506653
;
ファイル形式の参照をどこかで見つけることができました。ここで重要な情報は、ノット インデックス ( 16 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 11 11
) と座標 (すべての行に 3 つの数字が含まれています) です。
しかし、曲線を再現する方法はまだわかりません。Nurbscurves や Bsplines などをググってみましたが、Maya の結果と見つけたコードをうまく一致させることができませんでした。