シンプルな OpenGL プログラムがあり、頂点シェーダーに格納されたインスタンス化された配列を描画しようとしています。レンダリングに次の 2 つのシェーダーを使用しています。
頂点シェーダー:
#version 330 core
uniform mat4 MVP;
const int VertexCount = 4;
const vec2 Position[VertexCount] = vec2[](
vec2(-100.0f, -100.0f),
vec2( -100.0f, 100.0f),
vec2( 100.0f, -100.0f),
vec2(100.0f, 100.0f));
void main()
{
gl_Position = MVP * vec4(Position[gl_VertexID], 0.0, 1.0);
}
フラグメント シェーダー:
#version 330 core
#define FRAG_COLOR 0
layout(location = FRAG_COLOR, index = 0) out vec4 Color;
void main()
{
Color = vec4(0, 1, 0, 1); //let it will be green.
}
これらのシェーダーをコンパイルして検証した後、頂点配列オブジェクトを作成し、三角形のストリップのように描画します。
glUseProgram(programHandle); //handle is checked and valid.
glBindVertexArray(vao);
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4, 1);
描画のビューポートは、glViewport(0, 0, 800, 600) のようにウィンドウサイズに設定されます。次のコードを使用して、単純な正射行列を MVP に渡します。
glUniformMatrix4fv(handle, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&matrix); //handle is checked and valid
行列が初期化された場所:
Matrix::CreateOrthographicOffCenter(-200, 200, -200, 200, 1.0f, -1.0f, &matrix);
...
void Matrix::CreateOrthographicOffCenter(float left, float right, float bottom, float top, float zNearPlane, float zFarPlane, Matrix* matrix)
{
memset(matrix, 0, sizeof(Matrix));
matrix->M11 = 2.0f / (right - left);
matrix->M14 = (-right - left) / (right - left);
matrix->M22 = 2.0f / (top - bottom);
matrix->M24 = (-top - bottom) / (top - bottom);
matrix->M33 = 1.0f / (zFarPlane - zNearPlane);
matrix->M34 = (-zNearPlane) / (zFarPlane - zNearPlane);
matrix->M44 = 1.0f;
}
問題は、画面に三角形のストリップがないことです。MVP マトリックス (gl_Position = vec4(Position[gl_VertexID], 0.0, 1.0)) なしで頂点を描画しようとしましたが、何も得られませんでした。問題がどこにあるかを検出する方法は?