実装しようとしているPixelShaderと、現在行っていることについて質問があります(これは、デバッグと理解を目的としたものです)。
int3 loc;
loc.x = (int)(In.TextureUV.x * resolution_XY.x);
loc.y = (int)(In.TextureUV.x * resolution_XY.x);
loc.z = 0;
float4 r = g_txDiffuse.Load(loc);
return float4(r.x, r.y, r.z, 1);
ポイントは、これは常に0,0,0,1です
テクスチャバッファが作成されます:
D3D11_TEXTURE2D_DESC tDesc;
tDesc.Height = 480;
tDesc.Width = 640;
tDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
tDesc.MipLevels = 1;
tDesc.ArraySize = 1;
tDesc.SampleDesc.Count = 1;
tDesc.SampleDesc.Quality = 0;
tDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8_UINT;
tDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
tDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
tDesc.MiscFlags = 0;
V_RETURN(pd3dDevice->CreateTexture2D(&tDesc, NULL, &g_pCurrentImage));
テクスチャ(最後にライブディスプレイになるはずです)を次の方法でアップロードします。
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE resource;
pd3dImmediateContext->Map(g_pCurrentImage, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &resource);
memcpy( resource.pData, g_Images.GetData(), g_Images.GetDataSize() );
pd3dImmediateContext->Unmap( g_pCurrentImage, 0 );
resource.pDataを確認しました。そこにあるデータは、有効な8ビットのモノクロ画像です。カメラからのデータが8ビットモノクロ640x480であることを確認しました。
私が完全に理解していないことがいくつかあります。
- すべてのフレームでMap/memcpy / Unmapルーチンを実行すると、ドライバーが最終的にクラッシュし、システムが応答しなくなります。フレームごとに完全なテクスチャを更新する別の方法はありますか?
- アップロードしたテクスチャは8ビットですが、Texture2D.load()がfloat4を返すのはなぜですか?テクスチャデータにアクセスするには、別の方法を使用する必要がありますか?私はそれを.sampleしようとしましたが、それもうまくいきませんでした。代わりにintバッファなどを使用する必要がありますか?
- GPUメモリをデバッグして、memcpyが最初に機能したかどうかを確認する方法はありますか?