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バルカン ゲーム エンジンのブルーム エフェクトを作成しようとしています。 これを実装するために、いくつかのバルリング パスを使用します。それぞれのパスで、1 つの画像から読み取り、もう少しぼやけた画像を別の画像にレンダリング/書き込みします。各描画パスの後、これらのイメージの役割を交換します (そしてバリアを使用します)。つまり、レンダー ターゲットだったものがシェーダー リソースになり、シェーダー リソースとして使用されたものがターゲットになりました。 これらの画像の両方を同じ記述子セットにバインドします不要な「VkBindDescriptorSet」呼び出しを保存しますが、検証レイヤーは、画像の記述子をバインドしたい場合、シェーダーがいつでもそれらの1つからのみ使用/読み取りを行ったとしても、すべての画像のレイアウトが「VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL」でなければならないことを教えてくれます(シェーダーは、現在「VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL」状態にあるものからのみ読み取ります)。これはバリデーションレイヤーの過剰な注意ですか?またはバインドが実際に失敗しました。

DirectX12 を使用していたとき、このデバッガーの問題はありませんでした。

回答または解決策のアイデアをいただければ幸いです。私の英語が下手で申し訳ありません。

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