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ジオメトリ内のメッシュのすべての部分に対して、シェーダ/マテリアルの 1 つのテクスチャ/シェーディング パスが使用され、別のテクスチャ/シェーディング パス。

具体的には、私が構築しようとしているのは、特定の領域が「通常の色」であり、それらの領域外のものはくすんだ/灰色/ひび割れた外観を使用する環境です。

(特にアルゴリズムの)ボリュームをパラメーターとしてシェーダーに追加できることは知っていますが(ライトと同様に扱われると思います)、オーバーヘッドは言うまでもなく、特定のメッシュに多くのボリュームがヒットすることになると、かなり急速に集中的になる可能性があります各ボリュームと交差するオブジェクトをチェックします。

現在、Unity 2020.3.28f1 で URP フォワード レンダリングを使用しています。

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