ビデオを参照してください。
私のアプリケーションでは、GL_LINE_STRIP を使用して作成された DisplayList を使用して輪郭のスタックを表示します。
ユーザーは、マウスを使用して等高線を選択できます。そのために、DisplayList をレンダリングする前に、一意の色を使用してすべての輪郭をレンダリングし、マウスの下のピクセル色を読み取ります (ここで説明されているように)。このレンダリングは、「即時モード」を使用して行われます。
ユーザーは、選択した輪郭を移動、削除することもできます。その場合、DisplayList を再生成します。
私の質問は次のとおりです。
1) 古い OpenGL 技術を使用しています (固定パイプライン アーキテクチャ)。新しい OpenGL 技術を使用してパフォーマンスを向上させる方法はありますか? (GPU、シェーダーなどを使用) 輪郭の数が多いため、操作がスムーズではありません。
2)輪郭選択のために行われる「即時モード」レンダリングもパフォーマンスパネルだと思います。これを行うより良い方法はありますか?
3) GL_POINTS を使用して、輪郭ノードを点群として表示する必要があります。この場合、GL_POINTS を使用して別の DisplayList を作成する必要がありますか? (つまり、2 つの DisplayLists があることを意味します。1 つはラインを表示するとき、もう 1 つはポイントを表示するとき)?