私はopenGLが初めてです。私は私の主なレファレンスとしてアップルのドキュメントを使用してい ます http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/TechniquesforWorkingwithVertexData/TechniquesforWorkingwithVertexData.html#//apple_ref/doc/uid/TP40008793-CH107-SW6
私の問題は、2ではなくopenGL ES 1.1を使用しているため、リスト 9-3 で使用されているglVertexAttribPointer、glEnableVertexAttribArrayなどの関数が認識されないことです ... :)
このドキュメントで説明されている最適化を試みています: インデックスと頂点を構造体として保持し、そのすべてのデータ: 位置、色 (リスト 9-1)
typedef struct _vertexStruct
{
GLfloat position[3];
GLubyte color[4];
} VertexStruct;
const VertexStruct vertices[] = {...};
const GLushort indices[] = {...};
リスト9-2、9-3のようなVBOを使用する
前述したように、そこで使用されている関数のいくつかは、openGL ES 1.1 には存在しません。ES 1.1 で同じことを行う方法があるかどうか疑問に思っています。おそらく他のコードを使用しますか?
ありがとう、アレックス
クリスチャンの答えに従って編集し、glVertexPointer、glColorPointerを使用しようとしました。コードは次のとおりです。立方体は印刷されますが、色は印刷されません... :(。誰でも、ES 1.1を使用してそのような方法でVBOを使用することは可能ですか
typedef struct {
GLubyte red;
GLubyte green;
GLubyte blue;
GLubyte alpha;
} Color3D;
typedef struct {
GLfloat x;
GLfloat y;
GLfloat z;
} Vertex3D;
typedef struct{
Vector3D position;
Color3D color;
} MeshVertex;
キューブ データ:
static const MeshVertex meshVertices [] =
{
{ { 0.0, 1.0, 0.0 } , { 1.0, 0.0, 0.0 ,1.0 } },
{ { 0.0, 1.0, 1.0 } , { 0.0, 1.0, 0.0 ,1.0 } },
{ { 0.0, 0.0, 0.0 } , { 0.0, 0.0, 1.0 ,1.0 } },
{ { 0.0, 0.0, 1.0 } , { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 } },
{ { 1.0, 0.0, 0.0 } , { 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 } },
{ { 1.0, 0.0, 1.0 } , { 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 } },
{ { 1.0, 1.0, 0.0 } , { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 } },
{ { 1.0, 1.0, 1.0 } , { 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 } }
};
static const GLushort meshIndices [] =
{ 0, 1, 2 ,
2, 1, 3 ,
2, 3, 4 ,
3, 5, 4 ,
0, 2, 6 ,
6, 2, 4 ,
1, 7, 3 ,
7, 5, 3 ,
0, 6, 1 ,
1, 6, 7 ,
6, 4, 7 ,
4, 5, 7
};
関数
GLuint vertexBuffer;
GLuint indexBuffer;
- (void) CreateVertexBuffers
{
glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(meshVertices), meshVertices, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &indexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(meshIndices), meshIndices, GL_STATIC_DRAW);
}
- (void) DrawModelUsingVertexBuffers
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(MeshVertex), (void*)offsetof(MeshVertex,position));
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof(MeshVertex), (void*)offsetof(MeshVertex,color));
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, sizeof(meshIndices)/sizeof(GLushort), GL_UNSIGNED_SHORT, (void*)0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
}