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こんにちは、ここで説明されているように、単純な球体衝突検出アルゴリズムを実装しようとしています: http://wp.freya.no/3d-math-and-physics/simple-sphere-sphere-collision-detection-and-collision-response/

したがって、衝突が発生するかどうかを確認するメソッドを実装します。

private boolean advancedSphereSphere(Sphere a, Sphere b) {

Vector2D s = a.getPos().sub(b.getPos());
Vector2D v = a.getVelocity().sub(b.getVelocity());

float r = a.getRadius() + b.getRadius();

double c1 = s.dot(s) - r*r;

if(c1 < 0.0) {
    timeToCollision = .0f;
    return true;
}

double a1 = v.dot(v);
if(a1 < 0.00001f) {
    return false;
}

double b1 = v.dot(s);
if(b1 >= 0.0) {
    return false;
}

double d1 = b1*b1 - a1*c1;
if(d1 < 0.0) {
    return false;
}

timeToCollision = (float) (-b1 - Math.sqrt(d1) / a1);

return true;
}

次に、次のように、必要なすべての要素をループして描画する onDraw メソッドがあります。

protected void onDraw(Canvas canvas) {
    flowPhysics(false);
    for(Sphere s : mSpheres) {
        s.draw(canvas);
    }

    invalidate();
}

問題は、次の行で flowPhysics(boolean) メソッドで発生します。

for(int i=0; i < mSpheres.size(); ++i) {
            for(int j=i+1; j < mSpheres.size(); ++j) {

                Sphere a = mSpheres.get(i);
                Sphere b = mSpheres.get(j);

                if(advancedSphereSphere(a, b) || step) {
                    if(timeToCollision < dt && !step) {
                        flowPhysics(true);
                    }

                    if(step) {
                        sphereCollisionResponse(a, b);
                    }
                }

            }
        }

advancedSphereSphere() が呼び出されると、最初の Sphere が消えます。確認したところ、最初の行のメソッドに問題があることがわかりました。

Vector2D s = a.getPos().sub(b.getPos());

ここに何か他のものを置き、a ベクトルから b を減算しないと、ボールが描画されます (ただし、衝突は発生しません)。上記の Java コードは、ほとんどがここから移植されたコードです: http://wp.freya.no/websvn/filedetails.php?repname=Public&path=%2Fopengl%2Fcollisiondetect%2Fcollisiondetect.cpp

何が問題なのか教えてもらえますか?

ありがとう

アップデート

private void sphereCollisionResponse(Sphere a, Sphere b)
    {
        double m1, m2, x1, x2;
        Vector2D v1, v2, v1x, v2x, v1y, v2y;
        Vector2D x = new Vector2D(a.getPos().sub(b.getPos()));

        x.normalize();
        v1 = new Vector2D(a.getVelocity());
        x1 = x.dot(v1);
        v1x = new Vector2D(x.multiply(x1));
        v1y = new Vector2D(v1.sub(v1x));
        m1 = a.getMass();

        x = new Vector2D(x.multiply(-1));
        v2 = new Vector2D(b.getVelocity());
        x2 = x.dot(v2);
        v2x = new Vector2D(x.multiply(x2));
        v2y = new Vector2D(v2.sub(v2x));
        m2 = b.getMass();

        Vector2D nn = new Vector2D(v1x.multiply(m1-m2));
        Vector2D mm = new Vector2D(nn.divide(m1+m2));
        Vector2D tt = new Vector2D(v2x.multiply(2*m2));
        Vector2D rr = new Vector2D(tt.divide(m1+m2));
        Vector2D gg = new Vector2D(mm.add(rr));
        Vector2D ss = new Vector2D(gg.add(v1y));

        Vector2D nva = ss; 
        a.setVelocity(nva);

        Vector2D nvb = new Vector2D(v1x.multiply(2*m1).divide(m1+m2).add(v2x.multiply(m2-m2).divide(m1+m2).add(v2y)));
        b.setVelocity(nvb);     
} 
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問題が本当にこの行にある場合

Vector2D s = a.getPos().sub(b.getPos());

問題はあなたのVector2Dクラスにあるのではないかと思います。subメソッドが new を返すだけVector2Dで、元の vector の座標を変更しないことを確認する必要がありますa。オブジェクトを可能な限り不変に保つことで、より安全に使用できます。

それができない場合、答えは単体テストです。JUnitTestNGの使い方を学ぶことは、長い目で見れば報われますが、現時点では、いくつかのアドホックな print ステートメントが役に立つかもしれません。球が画面にどのように表示されるかに関係なく、数学が正しいことを確認できるはずです。これを一貫して行うと、おそらくより明確な設計につながるでしょう。

各球体の位置が衝突後に変化しないこと、およびいくつかの単純なケースで速度が期待どおりであることをテストするだけで、コードのバグを発見する可能性が非常に高くなります。たとえば、両方の速度が事前にゼロである場合、後でゼロになる必要があります。衝突が弾性的で、1 つの球 (A) が別の静止球 (B) と正面衝突する場合、球 A はその後静止し、球 B は A が開始した速度を持つ必要があります。

http://pastie.org/2499691であなたのコードの数学をチェックしていませんが、いくつかの単純なクラスをセットアップして依存関係を埋め、合理的な開始条件を与えると、勢いが保たれません。値によっては、ボールが光の速さで画面から飛び出す可能性があると考えることができます。

物理学を正しく理解したら、問題が実際にそこにあるに違いないという知識に基づいて、球体の表示を使用して残りの問題に取り組むことができます。

于 2011-09-07T19:20:30.527 に答える