4

Direct3Dを使用してかなり基本的な2Dエンジンを作成しようとしています。

画像のかなり静的な動作をすべてオブジェクトに格納するLoadImage()関数を作成しました。(シェーダー、Vertexbuffers、サンプラーなど)

定数バッファ内の行列を使用して頂点の配置を行うことを計画しています。

ただし、DrawImage()関数も必要です。この関数には、テクスチャのどの部分を描画(クリップ)するかを指示するパラメータが含まれているため、テクスチャの座標を更新する必要があります。頂点バッファはすでに事前定義されているので、頂点シェーダーに送信される定数バッファを介してテクスチャ座標を更新する方法があるかどうか疑問に思いました。

以下のコードをご覧になりたい場合は、私の質問が十分に明確であることを願っています。

bool GameManager::GMLoadImage(Image* pImage, const char* pkcFilePath, ImageDesc* pImDesc)
{
    pImage = new Image();

    ID3D11ShaderResourceView* pColorMap = (pImage)->GetpColorMap();


/// CREATE SHADER RESOURCE VIEW (from file) ///
    HRESULT result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFileA(m_pDevice,
                                                             pkcFilePath,
                                                             0,
                                                             0,
                                                             &pColorMap,
                                                             0);
    if (FAILED(result)) {
        MessageBoxA(NULL,"Error loading ShaderResourceView from file","Error",MB_OK);
        return false;
    }


/// RECEIVE TEXTURE DESC ///
    ID3D11Resource* pColorTex;
    pColorMap->GetResource(&pColorTex);
    ((ID3D11Texture2D*)pColorTex)->GetDesc(&((pImage)->GetColorTexDesc()));
    pColorTex->Release();

/// CREATE VERTEX BUFFER ///
    D3D11_TEXTURE2D_DESC colorTexDesc = pImage->GetColorTexDesc();
    float halfWidth = static_cast<float>(colorTexDesc.Width)/2.0f;
    float halfHeight = static_cast<float>(colorTexDesc.Height)/2.0f;

    Vertex.PosTex vertices[]=
    {
        {XMFLOAT3( halfWidth, halfHeight, 1.0f ),   XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f )},
        {XMFLOAT3( halfWidth, -halfHeight, 1.0f ),  XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f )},
        {XMFLOAT3( -halfWidth, -halfHeight, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f )},

        {XMFLOAT3( -halfWidth, -halfHeight, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f )},
        {XMFLOAT3( -halfWidth, halfHeight, 1.0f ),  XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f )},
        {XMFLOAT3( halfWidth, halfHeight, 1.0f ),   XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f )}
    };

    D3D11_BUFFER_DESC vertexDesc;
    ZeroMemory(&vertexDesc,sizeof(vertexDesc));
    vertexDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    vertexDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
    vertexDesc.ByteWidth = sizeof(Vertex.PosTex)*6;

    D3D11_SUBRESOURCE_DATA resourceData;
    resourceData.pSysMem = vertices;

    ID3D11Buffer* pVBuffer = pImage->GetpVertexBuffer();
    result = m_pDevice->CreateBuffer(&vertexDesc,&resourceData,&pVBuffer);

    if (FAILED(result))
    {
        MessageBoxA(NULL,"Error Creating VBuffer","Error",MB_OK);
        return false;
    }



/// SET POINTER TO IMAGEDESC
    ImageDesc* pThisImDesc = pImage->GetpImageDesc();
    pThisImDesc = pImDesc;

    return true;
}

bool GameManager::GMDrawImage(Image* pImage, const CLIPRECT& rkClip)
{
    ImageDesc* thisImDesc = pImage->GetpImageDesc();

    if ( (thisImDesc != m_pImDesc) ) {
        m_pImDesc = thisImDesc;
        m_pContext->IASetInputLayout(m_pImDesc->pInputLayout);
        m_pContext->IASetPrimitiveTopology(m_pImDesc->Topology);

        m_pContext->VSSetShader(m_pImDesc->pSolidColorVS,0,0);
        m_pContext->PSSetShader(m_pImDesc->pSolidColorPS,0,0);
        m_pContext->PSSetSamplers(0,1,&m_pImDesc->pSampler);
        m_pContext->OMSetBlendState(m_pImDesc->pBlendState,NULL,0xFFFFFFFF);
    }

    UINT stride = m_pImDesc->VertexSize;
    UINT offset = 0;
    ID3D11Buffer* pVBuffer = pImage->GetpVertexBuffer();
    ID3D11ShaderResourceView* pColorMap = pImage->GetpColorMap();

    m_pContext->IASetVertexBuffers(0,1,&pVBuffer,&stride,&offset);
    m_pContext->PSSetShaderResources(0,1,&pColorMap);

    //set constant buffers?

    m_pContext->Draw(6,0);
}
4

1 に答える 1

4

はい、頂点バッファでテクスチャ座標が0.0から1.0にハードコードされている限り、テクスチャ変換行列を使用できます。これは、2Dテクスチャ座標を変換する3x3マトリックスです。

たとえば、テクスチャの右下の象限を使用する場合(左上が原点であると想定)、次のマトリックスを使用できます。

0.5 0.0 0.0
0.0 0.5 0.0
0.5 0.5 1.0

次に、頂点シェーダーで、次のようにテクスチャ座標にその行列を掛けます。

float3 coord = float3(In.texCoord, 1.0);
coord *= textureTransform;
Out.texCoord = coord.xy / coord.z;

In.texCoordとOut.texCoordは、それぞれfloat2入力および出力テクスチャ座標です。

アフィン変換(平行移動、スケーリング、回転、スキュー)のみを実行している場合、Zによる除算はオプションであるため、必要がない場合は自由に削除してください。

マトリックスを一般化するには:

Sx  0.0 0.0
0.0 Sy  0.0
Tx  Ty  1.0

ここで、Txyはクリップ領域の位置であり、Sxyはクリップ領域のサイズです(テクスチャ座標)。

于 2011-09-08T20:33:50.160 に答える