XNA は蜂の膝のようなものですが、カスタム コンテンツ パイプラインを完全に理解することはまだできません。
MSDN の法線マップ サンプルのようないくつかの基本的なサンプルでは、.fbx ファイルの不透明なデータの法線マップ キーを適切な法線マップ テクスチャに割り当ててロードする方法を示しています。.fbx ファイルで定義されているかどうかにかかわらず、キーに名前を付ける必要があること、実際に不透明なデータが何であるかを彼らがどのように知っていたのかさえわかりません。
興味深いことに、拡散テクスチャがどのように設定されるかを示すコードがコンテンツ パイプラインにないことです。これは、「テクスチャ」という名前のシェード パラメータを使用すると自動的に設定されることを暗示しているようです。しかし、パラメーターの名前を別の名前に変更すると、モデルはテクスチャなしで読み込まれます。
ディフューズ テクスチャをロードすることを暗示的に知るにはどうすればよいですか? また、たとえば、ディフューズ テクスチャをロードして別の名前のシェーダ パラメータで読み込み、デフォルトのニュートラル ホワイト テクスチャ ファイルが存在しない場合はそれをロードするにはどうすればよいですか?
さらに言えば、コンテンツ パイプラインを使用してカスタム ロード モデルを学習するための「Hello World」の例はありますか?
プロパティ ウィンドウでテクスチャを設定して、.fbx モデルの既存のテクスチャ参照をオーバーライドしようとしているわけではないことに注意してください。