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私は OpenGL が初めてで、Android 用の拡張現実アプリケーションを開発しています。

これまでは、カメラに垂直な白い四角形を描いて、ユーザーを「関心のあるポイント」の方向に向けていました。

今、私はいくつかのテキストを四角に表示しようとしています。

私はたくさん読んだことがありますが、テキストでテクスチャを作成するのが最も直接的で簡単なアプローチであるように思われるので、関心のあるポイントのデータを取得してそれらを正方形に貼り付けるとすぐにテクスチャを作成しています. そのために、ビットマップを使用します。

コードを見てみましょう。onDrawFrame メソッド内で、次のようなことを行います。

public void onDrawFrame(GL10 gl) {

        // Get sensors matrix
                ...


        //Clear Screen And Depth Buffer
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        // Load remapped matrix
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);



        // List of Points of interest (modified when some data is downloaded)
        synchronized (poiList) {

            if(mNewData){  // True if new data has been dowloaded)
                if(textures != null)  // Delete old textures
                    gl.glDeleteTextures(textures.length, textures, 0);

                textures = loadGLTexture(gl, soapPoiList.getPoiList());
                mNewData = false;
            }

            int i = 0;
            // Iterate the list
            for (PointOfInterest c : poiList) {

                         gl.glLoadIdentity();
                 gl.glLoadMatrixf(remappedRotationMatrix, 0);

                 // Get bearing
                             ...

                 // Place polygon in the right place
                 gl.glRotatef(-bearing, 0, 0, 1);
                 gl.glTranslatef(0, ICONS_SIZE_RATIO, 0);

                         // Actually draws the polygon with text
                 c.draw(gl, textures[i]);

                 i++;
            }
        }
    }

loadGLTextures の場所:

protected int[] loadGLTexture(GL10 gl, List<PointOfInterest> l){
    int res[] = new int[l.size()];
    gl.glGenTextures(res.length, res, 0);
    int i = 0;

    for(PointOfInterest p : l) {
        Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(256, 256, Bitmap.Config.RGB_565);
        bitmap.eraseColor(Color.BLACK);

        Canvas canvas = new Canvas(bitmap);

        Paint textPaint = new Paint();
        textPaint.setTextSize(35);
        textPaint.setFakeBoldText(true);
        textPaint.setAntiAlias(true);
        textPaint.setARGB(255, 255, 255, 255);
        // Draw the text centered
        canvas.drawText(Float.toString(p.getDinstanceToOrigin()) + " m.", 10,35, textPaint);

        // Bind the texture to our array
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, res[i]);

        //  Create Nearest Filtered Texture
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);

        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);

        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

        bitmap.recycle();

        i++;
    }
    return res;
}

基本的に、各 Point of Interest のビットマップを作成し、それを使用してテクスチャを生成します。このクラスで示されているように、テクスチャは後で白い正方形に適用されます。

    public class PointOfInterest {

        // MEMBERS ----------------------------------------------------------------
            ....
            ....

        // OpenGL necessary variables
        /** The buffer holding the vertices */
        private FloatBuffer vertexBuffer;

        /** The initial vertex definition */
        private float vertices[] = { 
                                    -1.0f, 0.0f, -1.0f, //Bottom Left   V1
                                    -1.0f, 0.0f,  1.0f, //Top Left      V2
                                     1.0f, 0.0f, -1.0f, //Bottom Right  V3
                                     1.0f, 0.0f,  1.0f, //Top Right     V4
                                   };

        private FloatBuffer textureBuffer;
        private float texture[] = {
                                    0.0f, 0.0f,     // V1
                                    1.0f, 0.0f,     // V3
                                    0.0f, 1.0f,     // V2
                                    1.0f, 1.0f      // V4
        };

        // CONSTRUCTORS -----------------------------------------------------------

        public PointOfInterest(Location originLocation){
            currentLocation = originLocation;

            mPoiLocation = new Location(LocationManager.GPS_PROVIDER);

            ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
            byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());

            vertexBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
            vertexBuffer.put(vertices);
            vertexBuffer.position(0);

            byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
            byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());

            textureBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
            textureBuffer.put(texture);
            textureBuffer.position(0);
        }

        // PUBLIC METHODS ---------------------------------------------------------

        public void draw(GL10 gl, int textureId){
            // Bind the previously generated texture
            gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);

            // Point to our buffers
            gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
            gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

            // set the colour for the square
            //gl.glColor4f(0.0f, 0.1f, 0.0f, 0.5f);

            //Set the face rotation
            gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);

            //Point to our vertex buffer
            gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
            gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);

            //Draw the vertices as triangle strip
            gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);

            //Disable the client state before leaving
            gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
            gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        }

        ....
        ....
}

ここここで教えられているように、テクスチャをマッピングしようとしましたが、成功しませんでした。四角形に文字を描画するために何をすればよいか本当にわからず、ここで本当に迷っています... 四角形の反対側の面にテキストが描かれているのかもしれませんし、テクスチャが生成されていないのかもしれません...わからない。

どんな種類の助けでも大歓迎です。

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テクスチャ マッピングを有効にするのを忘れていました。これは、GL10 オブジェクトを使用する任意のメソッド内で行うことができます。オブジェクトの描画メソッド内で行うことを好み、他のオブジェクトがテクスチャの影響を受けないようにします。それはこれと同じくらい簡単です(NEW!!と書かれた2行を変更しただけです):

public void draw(GL10 gl, int textureId){
    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);    //NEW !!! Enable Texture Mapping

    // Bind the previously generated texture
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);

    // Point to our buffers
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    // set the colour for the square
    //gl.glColor4f(0.0f, 0.1f, 0.0f, 0.5f);

    //Set the face rotation
    gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);

    //Point to our vertex buffer
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);

    //Draw the vertices as triangle strip
    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);

    //Disable the client state before leaving
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);   ////NEW !!! Disable texture mapping
}
于 2011-09-16T08:29:31.487 に答える