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HUDの作成にどのようにアプローチするか疑問に思っていました。現在、ヘルス、マナ、経験値のバーが設定された座標で画面に描画されています。これの欠点は、カメラがパンするときにバーが設定された座標にとどまる場合、バーをビューポートに調整するか、位置の影響を受けずに単に画面に描画することです。

  • 編集 カメラの x 座標と y 座標を使用して HUD を調整することができました。HUD を描画するための別のクラスを作成しましたが、調整されません。

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using System.Text;
    using Microsoft.Xna.Framework;
    using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
    using Microsoft.Xna.Framework.Input;
    using GameOne.Components;
    
    
    
    
    namespace GameOne.GameScreens
    {
    
    public class HUD : BaseGameState
    {
    
    Player player;
    
    Texture2D HealthBar;
    Texture2D HealthBarPositive;
    Texture2D HealthBarNegative;
    Texture2D ManaBar;
    Texture2D ManaBarPositive;
    Texture2D ManaBarNegative;
    Texture2D ExpBar;
    Texture2D ExpBarPositive;
    
    int CurrentHealth = 100;
    int CurrentMana = 45;
    int CurrentExp = 0;
    
    public HUD(Game game, GameStateManager manager)
        : base(game, manager)
    {
        player = new Player(game);
    }
    
    public void LoadContent()
    {
        base.LoadContent();
    
        HealthBar = Game.Content.Load<Texture2D>(@"GUI\healthBar");
        HealthBarPositive = Game.Content.Load<Texture2D>(@"GUI\healthBarPositive");
        HealthBarNegative = Game.Content.Load<Texture2D>(@"GUI\healthBarNegative");
        ManaBar = Game.Content.Load<Texture2D>(@"GUI\manaBar");
        ManaBarPositive = Game.Content.Load<Texture2D>(@"GUI\manaBarPositive");
        ManaBarNegative = Game.Content.Load<Texture2D>(@"GUI\manaBarNegative");
        ExpBar = Game.Content.Load<Texture2D>(@"GUI\expBar");
        ExpBarPositive = Game.Content.Load<Texture2D>(@"GUI\expBarPositive");
    }
    
    public void Update(GameTime gameTime)
    {
        if (InputHandler.KeyDown(Keys.F1))
        {
            CurrentHealth += 1;
        }
    
        if (InputHandler.KeyDown(Keys.F2))
        {
            CurrentHealth -= 1;
        }
    
        if (InputHandler.KeyDown(Keys.F3))
        {
            CurrentMana += 1;
        }
    
        if (InputHandler.KeyDown(Keys.F4))
        {
            CurrentMana -= 1;
        }
    
        if (InputHandler.KeyDown(Keys.F5))
        {
            CurrentExp += 1;
        }
    
        if (InputHandler.KeyDown(Keys.F6))
        {
            CurrentExp -= 1;
        }
    
        CurrentHealth = (int)MathHelper.Clamp(CurrentHealth, 0, 100);
        CurrentMana = (int)MathHelper.Clamp(CurrentMana, 0, 45);
        CurrentExp = (int)MathHelper.Clamp(CurrentExp, 0, 500);
    }
    
    public void Draw(GameTime gameTime)
    {
    
        GameRef.SpriteBatch.Draw(
            HealthBarNegative,
            new Rectangle((int)player.Camera.Position.X + 150, (int)player.Camera.Position.Y + 630, 150, 15),
            Color.White);
    
        GameRef.SpriteBatch.Draw(
            HealthBarPositive,
            new Rectangle((int)player.Camera.Position.X + 150, (int)player.Camera.Position.Y + 630, 150 * (int)CurrentHealth / 100, 15),
            Color.White);
    
        GameRef.SpriteBatch.Draw(
            HealthBar,
            new Rectangle((int)player.Camera.Position.X + 150, (int)player.Camera.Position.Y + 630, 150, 15),
            Color.White);
    
        GameRef.SpriteBatch.Draw(
            ManaBarNegative,
            new Rectangle((int)player.Camera.Position.X + 150, (int)player.Camera.Position.Y + 650, 150, 15),
            Color.White);
    
        GameRef.SpriteBatch.Draw(
            ManaBarPositive,
            new Rectangle((int)player.Camera.Position.X + 150, (int)player.Camera.Position.Y + 650, 150 * (int)CurrentMana / 45, 15),
            Color.White);
    
        GameRef.SpriteBatch.Draw(
            ManaBar,
            new Rectangle((int)player.Camera.Position.X + 150, (int)player.Camera.Position.Y + 650, 150, 15),
            Color.White);
    
        GameRef.SpriteBatch.Draw(
            ExpBarPositive,
            new Rectangle((int)player.Camera.Position.X + 10, (int)player.Camera.Position.Y + 680, 1260 * (int)CurrentExp / 500, 15),
            Color.White);
    
        GameRef.SpriteBatch.Draw(
            ExpBar,
            new Rectangle((int)player.Camera.Position.X + 10, (int)player.Camera.Position.Y + 680, 1260, 15),
            Color.White);
    }
    }
    }
    
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2 に答える 2

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ヘルス バーを描画するとき、カメラ マトリックスを指定する Spritebatch.Begin( ... ) の中にありますか?

独自の Spritebatch.Begin でそれを描画すると、カメラなしで、ヘルス バーの位置は画面に対して相対的になります。

于 2011-09-18T06:24:45.397 に答える
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クラスを DrawableGameComponent で拡張すると、プロパティ DrawOrder を使用して最上位に設定できます。クラスは少し異なります。Update、draw、LoadContent をオーバーロードする必要がありますが、すべて同じです。

これは、SpriteBatch で HUD を使用する場合にのみ役立ちます。

于 2011-09-20T09:53:56.137 に答える