今のところ、Pixmap
sを使用することをお勧めします。ご覧のとおり、それらのために記述された関数は多くありませんが、スケーリングしたくない場合は、Pixmap
(アルファチャネルを使用して)別の関数()に書き込むことができます(後でコンポジションをスケーリングできますが、比率pm1.drawPixmap(pm2, srcx, srcy, w, h, ...)
コンポジションで使用されている画像はサイズ変更されません...サイズ変更関数を作成しない限り)。
より複雑なことをしたい場合(後で操作するためにBitmapFont
aを使用して文字列を書き込む、またはに書き込んでからビデオメモリにアップロードするなど)、成功したかどうかを教えてください(私が望むように)最適化するためにその方向に進みます)。必要な関数をlibgdxに追加するのが最善だと思います...Texture
Pixmap
とにかく、私がここに書いたものを否定できない真実として受け取らないでください-私がさらに進んだら、私は更新します。
私が見つけたドキュメントは多少制限されています-あなたはすでにそれを経験していると確信しています。badlogicのブログとgooglecodeプロジェクトページに情報があります。また、マリオが書いた比較的優れた本「BeginningAndroidGames」もあります。また、いくつかの(非常に基本的な)ビデオがあります。そして、あなたが情報源と美しい例を調べることができることを忘れないでください...
また、いつでもフォーラムで質問することができます:http: //badlogicgames.com/forum/
更新FrameBuffer
:とを使用したあなたの答えTextureRegion
は間違いなくはるかに優れています。ドキュメントに言及しているという理由だけで、これを残します。