私の問題は、BasicEffect(およびVertexColorEnabled = trueを設定)または独自のシェーダーを使用し、カラー(テクスチャなし!)モデルのみを使用すると、Color0が欠落しているというエラーが発生することです...それは奇妙ではありませんか。 fbxモデルにはCOLOR0チャネルが付属していませんか?
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これが私が見つけたものです.....(Marshall Belew @ forums.create.msdn.com/forums/p/16066/553792.aspx#553792)私の一日を救った...
解決策は簡単です。BasicShaderにはDiffuseColorプロパティがあります。Toonシェーダーに新しいフィールドを追加しただけで、テクスチャがないときはいつでも、色の値を置き換えました。
大量の頂点宣言を記述したり、プリミティブロジックを描画したりする必要がなくなったため、このソリューションに満足しています。
.fxファイルから:
// Pixel shader applies a cartoon shading algorithm.
float4 ToonPixelShader(LightingPixelShaderInput input) : COLOR0
{
float4 color = TextureEnabled ? tex2D(Sampler, input.TextureCoordinate) : DiffuseColor;
エフェクトの置き換え(これはNonPhotoRealisticサンプルからの変更されたスニペットです)。
// Scan over all the effects currently on the mesh.
foreach (BasicEffect oldEffect in mesh.Effects)
{
// If we haven't already seen this effect...
if (!effectMapping.ContainsKey(oldEffect))
{
// Make a clone of our replacement effect. We can't just use
// it directly, because the same effect might need to be
// applied several times to different parts of the model using
// a different texture each time, so we need a fresh copy each
// time we want to set a different texture into it.
Effect newEffect = replacementEffect.Clone(
replacementEffect.GraphicsDevice);
// Copy across the texture from the original effect.
newEffect.Parameters["Texture"].SetValue(oldEffect.Texture);
newEffect.Parameters["TextureEnabled"].SetValue(
oldEffect.TextureEnabled);
Vector4 color = new Vector4(oldEffect.DiffuseColor, 1.0f);
newEffect.Parameters["DiffuseColor"].SetValue(color);
effectMapping.Add(oldEffect, newEffect);
}
}
于 2011-09-30T09:24:04.070 に答える