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私の質問は、データベースが描画、3Dモデリング、3Dデザイン、ゲームエンジン、アーキテクチャなどのソフトウェアで使用されていない理由です。画面に表示されている画像やプロジェクトの一部である画像の現在の状態を保存します。データベース。

明らかな答えの1つは、ジオメトリを形成する数百万の三角形またはポイントすべてを取得または保存する速度が非常に遅いことです。これは、1秒あたり数百または数千のクエリが発生するためですが、それが原因でしょうか。データベースを使用することの明らかな利点を考慮すると、共通の場所に保存されているときにネットワーク上でデザインをライブで共有でき、一度に複数の人がデータベースで作業したり、何かがデザインされているときにライブフィードバックを提供したりできます。共有されている場合、特に5秒または10秒ごとの更新など、時間ベースの更新が使用されている場合。これはライブ同期ほど良くはありませんが、十分に高速である必要があります。このタイプのソフトウェアでデータベースを使用する際の基本的な問題は、データベースがこのように使用されない原因となったものです。または、このように使用することの利点を最適化するために開発または研究されていない新しいアルゴリズムまたは手法はありますか?そして、なぜこのアイデアはあまり研究されなかったのですか。

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あなたの明白な答えは正しいです。私はその特定の分野の専門家ではありませんが、遠くからでもそれが(おそらく)主な理由であることがわかると思います。

これは、そのようなシステムがある時点でデータベースを使用する可能性を否定するものではありません。

データベースを使用することの明らかな利点を考慮すると、共通の場所に保存されているときに、ネットワークを介してライブで設計を共有できます...

本当ですが、情報が渡されているからといって、それを実行できるようにするためにデータベースに保存する必要があるという意味ではありません。何かがメモリにあると、それを使って何でもできます-ものを永続化しないことの問題は、サーバーに障害が発生したり停止したりするとデータが失われることです。

誰かがもっと賢明な答えを持っているかどうかを見たいと思います。

于 2011-09-30T04:18:35.860 に答える
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簡単な答えは本質的にスピードです。ディスクドライブへの情報の書き込み速度は、RAMへの書き込みよりも1桁遅くなります。ネットワークアクセスの速度は、ハードディスクの書き込みや読み取りよりも桁違いに遅くなります。あなたが説明するようなライブ共有アプリは確かに可能ですが、必ずしも「データベース」と呼ばれるものを必要とせず、データベースを使用することもそれほど素晴らしいアイデアではありません。もっと存在しない理由は、それらが実際にプログラムするのが非常に難しいからです。プログラミング自体は、一直線に考えただけでも、1つの物語で十分に困難です。しかし、そのようなものをプログラムするには、何も壊すことなく、同じデータに同時に作用する複数の平行な次元を正確に視覚化できる必要があります。これは実際には難しいことです。

于 2011-09-30T12:34:12.270 に答える
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興味深い議論...私は、空間的な問題や課題に、はるかに小さなものからは簡単に再現できないものを超えて、(DBMSソリューションのインデックスやテーブルなどのように)過度の「構造」を追加しないようにすることに偏った見方をしています。データのサブセット。元の投稿者が、ニーズ/開発ソリューションに答えるために本当に必要なものから問題を検討する場合...彼はDBMSにほとんど頻繁にクエリを実行する必要がないかもしれません...したがって、問題のDBMSは3Dに関連している可能性がありますスペースですが、実際にはそのスペースの合計値の小さなサブセットです...デジタルディスプレイがピクセル(またはボクセル)値のすべての変更に関係するのではなく、変更されたものだけに関係するのと同様の方法です。ほとんどの3D問題は、「更新」がはるかに少ないためです。

于 2012-05-17T20:38:22.037 に答える