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MayaのapiMeshShapeプラグインでメッシュデータ構造を変更するように求められます。そこで、 openglを使用して( en.wikipedia.org/wiki/Polygon_meshで確認できるように)頂点-頂点構造で表される3Dメッシュを描画したいと思います。

1)まず、頂点-頂点メッシュを表現する方法が正確にわかりません。次のようなデータ構造でいいのかな?

MPointArray vertices;    //the position of all the vertices
MIntArray vertices_connects_counts;    //how many other vertices each vertex connect with
MIntArray vertices_connects;    //the index array storing each the vertices' index connected with all the vertices

例として、 http://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_meshのキューブの例を取り上げます。

vertices_connects_counts = {5,5,5,5,5,5,5,5,4,4};
vertices_connects = {1,5,4,3,9,
                    2,6,5,0,9,
                    3,7,6,1,9,
                    2,6,7,4,9,
                    5,0,3,7,8,
                    6,1,0,4,8,
                    7,2,1,5,8,
                    4,3,2,6,8,
                    5,6,7,8,                                       
                    0,1,2,3 };

2)次に、上記のデータ構造が正しい場合、openGLを使用してメッシュを描画する方法を知りたいですか?どのパラメータをglBegin()に渡す必要がありますか?

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1)これは、説明したように、ニーズに合った機能的なデータ構造です。

2)リンクしたウィキペディアの記事を引用させてください。

ただし、面とエッジの情報は暗黙的であるため、広く使用されていません。したがって、レンダリング用の面のリストを生成するには、データをトラバースする必要があります。

それはあなたがしなければならないことです。このデータ構造を維持することを主張する場合(そして私はそうしません)、接続グラフを歩き、頂点面のリストを作成する必要があります。次に、OpenGLに送信するデータがあります。

于 2011-10-08T07:02:01.697 に答える