私は疑似無限の実行時プロシージャル生成ワールドを持つトップダウン 2D ゲームを作成することを考えていました。私は手続き型生成に関するいくつかの記事を読みましたが、おそらくそれらを読み間違えたり誤解したりしましたが、世界をチャンクに分割する方法を説明している記事にまだ出くわしていません(Minecraftが明らかにそうしているように)。
明らかに、プレイヤーが現在見ることができる世界の部分だけを生成する必要があります。たとえば、ゲームがタイルベースの場合、世界を n*n チャンクに分割できます。プレイヤーがそのようなチャンクの境界にいる場合、隣接するチャンクも生成します。
私が理解できないのは、手続き型の世界生成アルゴリズムをどのように正確に取得し、一度に 1 つのチャンクでのみ使用するかということです。たとえば、多くのチャンクにまたがる大きな構造物 (城、森、川など) を生成するアルゴリズムがある場合、1 つのチャンクのみを生成し、その後隣接するチャンクを生成するように調整するにはどうすればよいでしょうか?
明らかな何かを完全に見逃した場合はお詫び申し上げます。前もって感謝します!