問題タブ [procedural-generation]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
procedural-generation - 手続き型生成をどのように開始しますか?
手続き型生成は最近(Spore、MMOなどによって)脚光を浴びており、興味深い/強力なプログラミング手法のようです。
私の質問は次のとおりです。
- 手続き型生成技術を利用する中規模のプロジェクトを知っていますか?
- 手続き型生成に最適な言語/言語のクラスは何ですか?
- 「深刻な」コードに手続き型生成を使用できますか?(つまり、ゲームではありません)
java - JavaとOpenGLを使用して3Dツリーを描画する方法は何ですか?
JOGLまたはLWJGLを使用してOpenGLに接続するための基本的なオブジェクトを描画する方法を知っています。私が欲しいのは、SpeedTreeで有名なものと同様に、木のある種のジオメトリを生成できるものです。明らかに、私はSpeedTreeと同じ品質を期待していません。
木が繰り返されないようにしたいと思います。速度は問題ではありません。一度に画面に100本以上の木が必要になることはないと思います。
Javaで利用できる無料のツリー描画ライブラリはありますか?またはサンプルコードまたはデモ?他の言語で移植または学習できるものはありますか?
procedural-generation - 数学の問題: 銀河の手続き的生成
完全自動生成の宇宙・交易・戦闘ゲームを作ります。しかし、銀河全体のすべての詳細をメモリに保存することは実行不可能であることを私は知っています. その結果、シードを使って太陽系を生成し、その太陽系からジャンプゲートを使用して他の太陽系に移動できると考えてきました。問題は、最初の太陽系から別の太陽系にジャンプした場合、まったく同じ機能 (惑星、小惑星など) を持つまったく同じ最初の太陽系に戻ることができる必要があることです。
基本的に、1 つの数値から銀河全体を生成できる必要があります。そして、1 つの太陽系を生成するその 1 つの数値から、最初の太陽系からリンクする他のすべての太陽系、およびそれらからリンクするすべての太陽系を生成できる必要があります。そして、私がそれらに戻った場合、各太陽系は機能的にまったく同じままでなければなりません. また、各太陽系からのリンクの数は、ランダムまたは固定のいずれかを選択できます。ランダムのほうがいいですけどね。
c++ - L-Systemsに関する情報
大学が既存のプロジェクト用に手続き型都市を構築するプロジェクトを開始しようとしています。
以前に L-Systems をコーディングした経験があり、私が始めるのに適した場所を知っている人がいるかどうか疑問に思っていました. 手続き型メソッドとパーリン ノイズと fBm を使用する前に少し作業を行ったので、フラクタル的な意味での L システムとは何かという前提が得られました。L-System のコーディングの方向に私を後押ししてくれる場所をもっと探しています。あなたが私に向けることができるヘルプや技術文書は素晴らしいでしょう.
graphics - 手続き型スカイドーム
手続き型スカイドームの作成方法に関する情報を見つける方法や場所を知っている人はいますか?どんな助けでも大歓迎です。
ruby - Ruby の手続き型生成アルゴリズム
ご挨拶!
Ruby の学習の一環として、手続き型生成、つまり地形生成などを含むプロジェクトに取り組んでいます。それはたまたま Ruby にありましたが、何週間にもわたって検索と実験を行った後、私はあなたに多くの質問、より正確には嘆願を求めています。これは二重の質問です。
手続き型生成アルゴリズムの Ruby 実装はありますか (世界に焦点を当てています - 地形、川など)?
手続き型生成関数を提供するlibnoiseに似たライブラリはありますか?
私は libnoise の Rb++ ラッパーを調べましたが、私のシステム (Windows マシン) でコンパイルに失敗しました。私はさまざまな C や C++ の実装を Ruby に移植してきましたが、もしあれば、堅牢で完全に機能するソリューションを希望します。
回答ありがとうございます。優しくしてください。Stack Overflow を使うのはこれが初めてです。 ミペイ
procedural-generation - 星の平均的な色は何色ですか?
ゲームのスターフィールドの背景を作成するために、手続き的にポイントスターを生成しようとしています。平均的な星の実際の色に基づいて、色の生成に重みを付けたいと思います。誰かが私をこの種のデータの方向に向けることができますか?
algorithm - 手続き型ゲームコンテンツの六角形内にランダムなポイントを生成する
手続き型の手法を使用して、作成しているゲームのグラフィックを生成しています。
いくつかの森を生成するために、<0,0>を中心とする正六角形の領域内にランダムに木を分散させたいと思います。
これらのポイントを均一に生成するための最良の方法は何ですか?
landscape - パーリンノイズの詳細レベル。風景を拡大するにはどうすればよいですか?
私は独自のPerlinNoise実装を作成しましたが、それはうまく機能します。周波数を変更することで「ズームイン」および「ズームアウト」できますが、ズームインするとノイズがどんどんスムーズになります。
大陸を表示する風景があると仮定します。都市サイズのエリア(またはそれより近く)にズームインしたいのですが、それでも詳細があります。ランドスケープをより詳細に再生成する必要があると思いますが、それを支援できる実装があるかどうかわかりませんか?
ズームアウトすると、大陸と海が見えますが、小さな領域に大きな領域を表示したいと思います。
これが私が抱えている問題の例です(大陸レベル):
(出典:blind-games.com)
ズームイン:
(出典:blind-games.com)
マップ上の領域にズームインするときに、どうすれば詳細を取得できますか?関係するテクニックの例はありますか?