openGLのFBOと深度に問題があります。gバッファーに書き込むシェーダーに、射影、ビュー、モデルの行列を渡します。FBOのバインドを解除してgl_FragColorに書き込むと、シーンが正常に表示されます。しかし、gl_FragData [0]に書き込んでから、付随するテクスチャを画面に配置されたクワッドに書き込むと、オブジェクトは深度ではなく逆の順序で処理されて描画されます...最初に処理されたオブジェクトから後に処理されたオブジェクトまで見ることができます。誰かが同じ問題を抱えていて、彼らは修正を知っていますか?または、頂点シェーダーから深度値を読み取り、現在の深度をクエリし、比較に応じて深度バッファーに書き込む、つまりフラグメントシェーダーで手動で操作を処理する構文を提供することもできます。
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