0

背景のゲームのテクスチャに使用する 1024 x 1024 の画像があります。

大きな背景テクスチャの描画を処理する適切な方法であるかどうか疑問に思っています。

現在のやり方:

texCoord { 0,0,1,0,0,1,1,1 }
vertice { 0,0,0,height,width,0,width,height }
texCoordPointer(texCoord)
vertexPointer(vertice)

bind the texture
enable client (texCoordArr, vertexCoordArr)
drawArray
disable client (texCoordArr, vertexCoordArr)
4

1 に答える 1

2

それはいいです...

iPhone の GL|ES が glDrawTexOES 拡張機能をサポートしているかどうかはわかりませんが、サポートしている場合は、コードのいくつかの行を保護できます。ただし、描画が速くなるわけではありません。

また、いくつかの追加のヒント:

  • テクスチャを画面と同じ大きさにするようにしてください。実際の解像度が 480*320 程度であれば、画像を 1024*1024 で保存する必要はありません。画像をズームまたはパンする場合、それはもちろん別のことです。

  • 背景用のミップマップをアップロードしないと、かなりの量のメモリを節約できます。

于 2009-04-27T00:50:01.680 に答える