最も重要なのは、クォータニオンから回転行列を作成するメソッドを実装することです。次に、通常の回転行列で行うように、モデルビュー行列を掛けるだけです。
これは、マウスの動きで立方体を回転させるために使用された単純な例です。ご覧のとおり、私は3つのメソッドを実装する必要がありました:toMatrix
、、。クォータニオンを理解していると仮定すると、これはクォータニオンが何をするかを明確にする必要があります。 quaternionFromAxis
multiplyWith
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
// Multiply quaternion with current modelview matrix
glMultMatrixf(cameraQuaternion.toMatrix());
// Some other transformations
glTranslatef(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
// Draw something, i.e. cube
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glPopMatrix();
}
void mouseMoved(float dx, float dy) {
float axisY[] = { 0, 1, 0 },
axisX[] = { 1, 0, 0 };
float sensitivity = 0.005f;
Quaternion *q1 = Quaternion.quaternionFromAxis(axisY, dx * sensitivity];
Quaternion *q2 = Quaternion.quaternionFromAxis(axisX, dy * sensitivity];
// Multiply two quaternions with camera
cameraQuaternion = (q1.multiplyWith(q2)).multiplyWith(cameraQuaternion);
}