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Java OpenGL (JOGL 2.x、Git ソースからビルド) を使用しています。色と深度のアタッチメントを使用して、シーンをフレーム バッファ オブジェクトにレンダリングしています。[0,1] 深度バッファー値をワールド空間距離に変換したいと思います。私の深層愛着は次のように定義されています。

    private void setupDepthFBOs(GL2 gl,
                            int width,
                            int height, 
                            int[] frameBufferIds,
                            int[] colorBufferIds,
                            int[] depthBufferIds) {        
    // based on
    // http://www.java2s.com/Code/Java/Advanced-Graphics/BloomOpenGL.htm
    //  generate a framebuffer object
    gl.glGenFramebuffers(1, frameBufferIds, 0);
    // bind the framebuffer
    gl.glBindFramebuffer(GL.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferIds[0]);

    // generate a texture in memory
    gl.glGenTextures(1, colorBufferIds,0);
    gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE_2D, colorBufferIds[0]);
    // this will be an RGBA texture (4 bpp) with width, height..
    gl.glTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D,      // target texture type
            0,          // mipmap LOD level
            GL2.GL_RGBA8,           // internal pixel format
            width,          // width of generated image
            height,         // height of generated image
            0,          // border of image
            GL2.GL_RGBA,        // external pixel format 
            GL2.GL_UNSIGNED_BYTE,   // datatype for each value
            null);  // buffer to store the texture in memory

    // set some texture parameters?
    gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, 
                       GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_LINEAR);

    // use the texture we just created in the framebuffer we just created
    gl.glFramebufferTexture2D(
            GL2.GL_FRAMEBUFFER,         // target texture type
            GL.GL_COLOR_ATTACHMENT0,    // attachment point
            GL.GL_TEXTURE_2D,           // texture target type
            colorBufferIds[0],          // on-gpu id for texture 
            0);                         // mipmap lod level

    gl.glGenTextures(1,depthBufferIds,0);
    gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D,depthBufferIds[0]);
    gl.glTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D,          // target texture type
            0,                          // mipmap LOD level
            GL2.GL_DEPTH_COMPONENT24,   // internal pixel format
                    //GL2.GL_DEPTH_COMPONENT
            width,                      // width of generated image
            height,                     // height of generated image
            0,                          // border of image
            GL2.GL_DEPTH_COMPONENT,     // external pixel format 
            GL2.GL_UNSIGNED_INT,        // datatype for each value
            null);  // buffer to store the texture in memory


    gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D,
                       GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_NEAREST);
    gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D,
                       GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_NEAREST);
    gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, 
                       GL.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, 
                       GL.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL.GL_CLAMP_TO_EDGE);

    gl.glFramebufferTexture2D(GL.GL_FRAMEBUFFER,
                              GL.GL_DEPTH_ATTACHMENT,
                              GL.GL_TEXTURE_2D,
                              depthBufferIds[0],0);


    gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, 0);

    int status = gl.glCheckFramebufferStatus(GL2.GL_FRAMEBUFFER);


    if (status == GL2.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
        gl.glBindFramebuffer(GL.GL_FRAMEBUFFER, 0);
    } else {
        throw new IllegalStateException("Frame Buffer Object not created. Status was: " + status);
    }

}

これにより、深度バッファーが正常に作成され、テクスチャとして読み取って画面にレンダリングしたり、シェーダーへの入力として使用したりできます (私の意図した最終的なユース ケース)。

数日前の IRC に関するいくつかの議論の後、私は投影行列 (ここでは p として示されています) と深度バッファ値を、ワールド空間の画面上の各点までの距離に関連付ける次の式を思いつきました。

z = (p_33)/(p_34 + 深さ)

(注: 私の射影行列/目は Z+ 方向を向いて設定されています)

これにより、ほぼ正常な Z 値が生成されますが、シーン内の既知のポイントまでの距離と、この方程式によって返される値との間には、かなりの誤差があります。

ここで私が間違っているかもしれないアイデアはありますか?

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これが私の計算です。私の結果はあなたのものとは異なります。

定義:

depth = out_z / out_w
out_z = in_z * p_33 + in_w * p_43
out_w = in_z * p_34 + in_w * p_44

既知:

in_w = 1, p_43 = -1, p_44 = 0

働く:

depth = (in_z * p_33 - 1) / (in_z * p_34)
depth = p_33 / p_34 - 1 / (in_z * p_34)
p_33 / p_34 - depth = 1 / (in_z * p_34)
1 / (p_33 / p_34 - depth) = in_z * p_34
1 / (p_33 / p_34 - depth) = in_z * p_34
1 / (p_33 - depth * p_34) = in_z
于 2011-11-16T21:39:40.653 に答える