Java OpenGL (JOGL 2.x、Git ソースからビルド) を使用しています。色と深度のアタッチメントを使用して、シーンをフレーム バッファ オブジェクトにレンダリングしています。[0,1] 深度バッファー値をワールド空間距離に変換したいと思います。私の深層愛着は次のように定義されています。
private void setupDepthFBOs(GL2 gl,
int width,
int height,
int[] frameBufferIds,
int[] colorBufferIds,
int[] depthBufferIds) {
// based on
// http://www.java2s.com/Code/Java/Advanced-Graphics/BloomOpenGL.htm
// generate a framebuffer object
gl.glGenFramebuffers(1, frameBufferIds, 0);
// bind the framebuffer
gl.glBindFramebuffer(GL.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferIds[0]);
// generate a texture in memory
gl.glGenTextures(1, colorBufferIds,0);
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE_2D, colorBufferIds[0]);
// this will be an RGBA texture (4 bpp) with width, height..
gl.glTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, // target texture type
0, // mipmap LOD level
GL2.GL_RGBA8, // internal pixel format
width, // width of generated image
height, // height of generated image
0, // border of image
GL2.GL_RGBA, // external pixel format
GL2.GL_UNSIGNED_BYTE, // datatype for each value
null); // buffer to store the texture in memory
// set some texture parameters?
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D,
GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_LINEAR);
// use the texture we just created in the framebuffer we just created
gl.glFramebufferTexture2D(
GL2.GL_FRAMEBUFFER, // target texture type
GL.GL_COLOR_ATTACHMENT0, // attachment point
GL.GL_TEXTURE_2D, // texture target type
colorBufferIds[0], // on-gpu id for texture
0); // mipmap lod level
gl.glGenTextures(1,depthBufferIds,0);
gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D,depthBufferIds[0]);
gl.glTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, // target texture type
0, // mipmap LOD level
GL2.GL_DEPTH_COMPONENT24, // internal pixel format
//GL2.GL_DEPTH_COMPONENT
width, // width of generated image
height, // height of generated image
0, // border of image
GL2.GL_DEPTH_COMPONENT, // external pixel format
GL2.GL_UNSIGNED_INT, // datatype for each value
null); // buffer to store the texture in memory
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D,
GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_NEAREST);
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D,
GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_NEAREST);
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D,
GL.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D,
GL.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glFramebufferTexture2D(GL.GL_FRAMEBUFFER,
GL.GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL.GL_TEXTURE_2D,
depthBufferIds[0],0);
gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, 0);
int status = gl.glCheckFramebufferStatus(GL2.GL_FRAMEBUFFER);
if (status == GL2.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
gl.glBindFramebuffer(GL.GL_FRAMEBUFFER, 0);
} else {
throw new IllegalStateException("Frame Buffer Object not created. Status was: " + status);
}
}
これにより、深度バッファーが正常に作成され、テクスチャとして読み取って画面にレンダリングしたり、シェーダーへの入力として使用したりできます (私の意図した最終的なユース ケース)。
数日前の IRC に関するいくつかの議論の後、私は投影行列 (ここでは p として示されています) と深度バッファ値を、ワールド空間の画面上の各点までの距離に関連付ける次の式を思いつきました。
z = (p_33)/(p_34 + 深さ)
(注: 私の射影行列/目は Z+ 方向を向いて設定されています)
これにより、ほぼ正常な Z 値が生成されますが、シーン内の既知のポイントまでの距離と、この方程式によって返される値との間には、かなりの誤差があります。
ここで私が間違っているかもしれないアイデアはありますか?