Direct3D で画面に 2D 画像を描画しようとしていますが、これは、画面いっぱいに投影された長方形のビルボード ポリゴンにテクスチャをマッピングすることによって行う必要があると想定しています。(私は興味がないか、Direct2D を使用できません。)SDK で見つけたすべてのテクスチャ情報は、ファイルからビットマップをロードし、そのビットマップを使用するテクスチャを割り当てることを説明していますが、まだ操作する方法を見つけていません。ピクセルごとのビットマップとしてのテクスチャ。
私が本当に欲しいのは、次のような関数です
void TextureBitmap::SetBitmapPixel(int x, int y, DWORD color);
テクスチャ オブジェクトにピクセルを直接設定できない場合、ビットマップである DWORD 配列を保持してから、すべてのフレームにテクスチャを割り当てる必要がありますか?
最後に、最初はこれを CPU で行うことを想定していましたが、ピクセルごとの色の計算もおそらく GPU で行うことができます。テクスチャ内の単一ピクセルの色を設定する HLSL コードですか、それともピクセル シェーダーは表示ピクセルの変更にのみ役立ちますか?
ありがとう。