私が知っているのは、デルタが何らかの形で異なるフレーム レートへの適応に関係しているということだけですが、それが何を表しているのか、速度を計算する数学でどのように使用するのか正確にはわかりません。デルタはどこで宣言されていますか? 初期化?どのように使用されますか?その値 (最小、最大) はどのように設定されていますか?
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フレーム間のミリ秒数です。フレーム間の固定ミリ秒数でゲームを構築しようとするのではなく、最後に更新メソッドが来てからの経過時間に基づいて、各要素/スプライト/AIを移動/更新/調整するようにゲームを変更する必要がありますその周り。これはほとんどすべてのゲームエンジンに当てはまり、実行しているハードウェアの能力に基づいてゲームロジックを変更する必要をなくすことができます。
Slickには最小更新時間を設定するメカニズムもあるため、デルタが特定の量より小さくならないようにする方法があります。これにより、ゲームは基本的に「「x」ミリ秒ごとより頻繁に更新しないでください」と言うことができます。これは、強力なハードウェアで実行していて、ゲームループが非常にタイトな場合、理論的には1ミリ秒未満のデルタを取得できるためです。動きが遅い、衝突検出などの奇妙な副作用が発生し始めますが、期待どおりに機能していないようです。
最小更新時間を設定すると、非常に短い時間しか経過していない場合に、不必要な再計算を最小限に抑えることもできます。
于 2011-11-27T21:47:00.133 に答える
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ここにある LWJGL タイミング チュートリアルを読んでください。厳密にはわかりにくいですが、デルタ値とは何か、およびその使用方法について説明します。
于 2011-11-26T23:47:38.303 に答える