問題タブ [slick2d]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
java - Java LWJGL カスタム テクスチャ
私は友人と小規模なゲームに取り組んでおり、スプライト シートとテクスチャで本当に厄介な問題に遭遇しました...現在、私たちは Slick2D のテクスチャローダーを使用しているだけで、SpriteSheet も試してみましたが、うまくいきませんでした。私たちが本当に必要としているのは、大きなテクスチャをロードし、それを小さなテクスチャに分割し、新しい小さなテクスチャをおそらく配列に保存するための、カスタム テクスチャローダー、またはそれと呼ばれるものです。役立つサイトを知っているか、コードを貼り付けてください。ありがとうございます。
java - Javaを使用してTiledMapデータを正しく圧縮および変換する方法は?
だから私は現在、TiledMapPlusと呼ばれる Slick2d ライブラリへのライブラリ拡張を作成しています。これは、Tiled を使用する人々により大きなサポートを提供し、データなどへのアクセスを高速化することを目的としています。
ライブラリの目的の 1 つは、動的なマップ編集を提供することでした。したがって、新しいマップをストリームに書き込むことができます。私はこれを今日と昨日実装しましたが、今あなたの助けが必要です. 私のコードには何か問題があります。
したがって、基本的な問題は、XML レイヤー データの形式が正しくなく、TiledMap パーサー/エディターで読み取れないことです。データをGZIP 圧縮された BASE64 形式に圧縮しようとする数多くのチュートリアルを実行しました。私は最終的にこれを GZIP 圧縮オプションで使用することにしました。ただし、データなどを圧縮するたびに、常に Tiled2d エディターよりも大きく出力され、破損したデータが出力されます。どうしてこれなの?
ファイルへのリンク:
TiledMap エディターによって自動的に生成された Tiled Map
java - Slick2D ゲーム速度の変更
Swing を使ってゲームを作成しましたが、少し信頼性が低く、Slick2D ゲーム エンジンを使用してリメイクし始めたところ、問題が発生しました。
update メソッドが呼び出されるたびに、ゲームの背景が一定のピクセル単位で画面上を移動します。これは加速と減速を繰り返すため、背景は非常に速く動き、次に非常に遅くなり、変動し続けます。
背景を移動する値で* by delta(リフレッシュレートを監視していると思います!)を試しましたが、これでは正確な値が得られないため、背景を左側にリセットするために使用できます(2背景移動右から左へ -800 ピクセルで左手が右に移動します)。
何が原因で、どうすれば克服できますか?
ありがとう
java - Slick2d 正しい領域にあるのに画像が見つからない
Slick2D Web サイトにあるチュートリアルに従っていますが、イメージをプログラムにロードすると、次のようなエラーが表示されます。
この線:
リソースが見つかりません: C:\Users\Andrew\workspace\SirSlime\data\images\lang.jpg\
その正確な領域にISをロードしようとしている画像として私を混乱させます。これは、ロードに使用しているコードです。
java - クラスパスの設定中に、別の JAR から外部 JAR を起動するにはどうすればよいですか?
jarPathという文字列に保存されている、パスを持っている外部 JAR を起動したいと思います。この外部 JAR には、natives と呼ばれる別のディレクトリに複数の依存関係があります。
Java アプレット内で、この JAR にスワップするにはどうすればよいですか (アプレット コードの実行を外部 JAR のコードにスワップするように)。外部 JAR のメイン クラスは、zombie.engine.Lighting2 です。
java - Slick2D/LWJGL またはゲーム プログラミング全般で「デルタ」を使用するにはどうすればよいですか?
私が知っているのは、デルタが何らかの形で異なるフレーム レートへの適応に関係しているということだけですが、それが何を表しているのか、速度を計算する数学でどのように使用するのか正確にはわかりません。デルタはどこで宣言されていますか? 初期化?どのように使用されますか?その値 (最小、最大) はどのように設定されていますか?
java - Slick2D vs ストレート LWJGL
私は Slick2D を使用したゲーム プログラミングを掘り下げてきましたが、長い目で見れば、LWJGL の方が役立つことがわかっているのではないかと考え始めました。一方で、Slick2D は高速でシンプルですが、2D と 3D の両方の機能を備えているという意味では、LWJGL の方が適応性が高いようです。Java の中級者で、ゲームを作りたいと思っている人にとって、すぐに LWJGL を学ぶために追加の努力をする価値はありますか?
java - Slick2Dの動きの問題
というわけで、ゲームをSlick2Dにコンバートしました。ムーブメントが壊れてしまい、途方に暮れています。以前は KeyPressed メソッドと keyReleased メソッドを使用していましたが、Slick2D では正しく動作しません。
はい、Slick2D に変換しても何もうまくいきませんでした。最初に、以前にヘルプ トピックがあったランチャー、そして今回はこれです。ただし、もう 1 つのトピックは、コードを嫌う WebStart の問題でした。
A を使用すると、右にのみ移動できます。移動を停止することはできません。正しい方法を使用していますか? どうすれば修正できますか?どんな助けでも大歓迎です!
役立つ場合は、コードへの PasteBin リンクを次に示します。http://pastebin.com/GRH86Yuw
game-physics - 可変タイムステップと重力/摩擦
固定タイムステップシステム(60 FPS)用に作成されたSonic物理エンジンのロジックを可変タイムステップ年齢(正確にはSlick2D)でコピーしようとしています。
オリジナルでは、ジャンプボタンを押すと、プレーヤーのvelocity.y
値が-6.5に設定され、各ティック0.21875がvelocity.y
モデルの重力に追加されます。
ロジックアップデートが呼び出されるたびに、何ミリが経過したかを指定するタイムデルタパラメータが渡されます。予想よりも多くのミリ秒が経過した場合は、更新ロジックを繰り返し、ターゲットフレームの「余り」を処理している場合は最大1以下の「内部デルタ」を渡します。
たとえば、フレームに16ミリ秒かかると予想され、 16ミリ秒かかる場合、ループは1回繰り返され、1として渡さthisMiniTick
れます。デルタが16ミリ秒ではなく40ミリ秒の場合、ループは3回実行され、1、1、最後に渡されます。 0.5。
これらの内部更新ループのそれぞれで実行できると誤って考えましたvelocity.y += (gravity * thisMiniTickRelative)
が、これは機能しません。より速いフレームレートでは十分な重力が適用されず、より高いジャンプが発生し、より遅いフレームレートではジャンプが低くなります(ただし、それほど目立つ場所ではありません)。
事実上すべてのフレームレートで機能するこれを行う方法はありますか、それとも上限と下限を設定する必要がありdelta
ますか?
'内部更新'ループ:
lwjgl - LWJGLとSlick2dを使用して、大きな画像(スプライトシート)をロードして小さな画像に保存するにはどうすればよいですか?
基本的な作業を少し行いました。画面全体に草のタイルを均等に並べて表示できます。画面に透明なテクスチャを表示できますが、大きなスプライトシートからスプライトを読み込むためのドキュメントが見つからないようです。
画像をより小さな画像に分割するにはどうすればよいですか?それとも別の方法がありますか?