ネットワークゲームの一般的なクライアント/サーバーセットアップで(賢明に)衝突する2台のクライアント制御車両をシミュレートするにはどうすればよいですか?分散ネットワーク物理学を一般的に行う方法(従来のクライアント予測なし)に関するこの著名なブログ投稿を読みましたが、この質問は特に、所有するオブジェクトの衝突を処理する方法に関するものです。
例
クライアントAがサーバーより20ミリ秒進んでおり、クライアントBがサーバーより300ミリ秒進んでいるとします(遅延と最大ジッターの両方をカウント)。これは、2台の車両が衝突すると、両方のクライアントがもう一方の車両の速度とは反対の方向に、320ミリ秒遅れていると見なすことを意味します。スウェーデンの高速道路で直接対決するということは、16メートル/17.5ヤードの差を意味します。
やってはいけないこと
位置を推定することは事実上不可能です。なぜなら、ユーザー入力からの状態は言うまでもなく、関節とボディが全体にある非常に複雑な車両もあり、それらは線形と角度の位置、速度、加速度を持っているからです。