しばらくの間、HUD テクスチャをシミュレータ用に表示しようとしましたが、成功しませんでした。
まず、テクスチャを次のようにバインドします。
glGenTextures(1,&hudTexObj);
gHud = getPPM("textures/purplenebula/hud.ppm",&n,&m,&s);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,hudTexObj);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
//glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,n,m,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_INT, gHud);
そして、それを QUAD にマップしようとすると、クワッド全体が単一の茶色になり、すべてのテクセルを使用したいと考えています。これが私がマッピングする方法です:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,hudTexObj);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0,0.0);
glVertex2f(0,0);
glTexCoord2f(0.0,1.0);
glVertex2f(0,m);
glTexCoord2f(1.0,1.0);
glVertex2f(n,m);
glTexCoord2f(1.0,0.0);
glVertex2f(n,0);
glEnd();
奇妙なことに、上記の正確なコードを取得して独自のプログラムでテクスチャを表示できましたが、それをメイン プログラムに入れると失敗します。テクスチャマトリックスと関係があるのでしょうか? この時点で私は唖然とします。